В последнее время нам присылают много материалов для публикации. Мы регулярно общаемся с отечественными авторами по вопросам издания игр, миров и сценариев, а также их продвижения. И часть повторяющихся рекомендаций стоит вынести уже в отдельное эссе.
Для начала примите один простой факт: обычно люди не играют в правила. Им не интересна «физика» общего воображаемого пространства. Игровой мир в нашем контексте тоже не важен. Люди играют не в Deadlands, люди играют в отважных ковбоев, сражающихся с самой смертью при помощи безумной науки и карточной магии. Игра происходит не в «Круг Земной», а в героев-викингов, сражающихся с чудовищами из скандинавских мифов. Нужна картинка, яркий образ, который захочется примерить на себя, который вызовет эмоциональный отклик и желание ощутить или рассказать больше о происходящем. Поэтому не правила, не миры, а конкретные сцены и ситуации, конкретные образы — вот что нужно людям, когда те принимают выбор — интересна ли им ваша игра, мир или сценарий.
Людям нужны герои, с которыми они захотят себя ассоциировать. Никому не интересна история мира в первом приближении. Она будет нужна тогда, когда понадобится обоснование того, как герои оказались в интересной ситуации и что они могут предпринять. Поначалу игроку важно, что герой может быть шаолиньским монахом, который сражается c драконом из соседнего измерения. Ему не интересны «тайны монастыря, похороненные в его стенах дюжину лет назад, ввиду нарушения границ между мирами, что вынудило Шаолинь обучать всех подряд, поскольку началась война за выживание». Игра про техасского рейнджера, расследующего преступления в необычном городке на юге фронтира, может кого-то зацепить с большей вероятностью, чем просто «детективы в Америке 19-го века». Так что всегда начинайте с образа базового героя в рядовых обстоятельствах для вашей истории/мира.
Именно типичный протагонист вашего мира/сценария/игры и является тем «базовым героем», о котором вам следует написать в первую очередь. Его зрительный образ, его действия, его конфликты и, разумеется, его антагонисты. Начните с этого, а только потом объясняйте, как персонаж попал в предлагаемую ситуацию (обстоятельства и декорации).
Людям нужны истории, в которых они хотели бы участвовать. Вторым этапом после выявление базового героя стоит формулирование базового сюжета (или нескольких, если это возможно).
Речь идёт об архетипическом, «стандартном» подвиге базового героя. Молодой Конан ворует сокровища, паладин Пелора сражается с нечистью, а герой исландской саги налаживает домашний быт и путешествует. Помните, что прежде чем менять историю мира, преображать реальность деяниями героев и злодеев, нужно показать обычное течение жизни. Простой техасский рейнджер в первую очередь ловит бандита, ещё одного, затем банду, а только потом встречается с голодным индейским духом вендиго. И без первых трёх актов обыденных подвигов исключительность встречи с вендиго будет утеряна.
Первая и главная аксиома: расскажите о своей игре (мире, сценарии) не фанатам определённых правил, жанра или даже самого мира. Фанаты найдут вас сами, узнают всё, что хотят, и будут этим довольны. Нельзя забывать о фанатах, но рассказывать об игре надо в первую очередь новичкам: тем, кто ещё не проникся очарованием особенностей вашего мира; тем, кто ещё не слышал о вашей игре.
Из этого следует два правила.
Не используйте постоянные отсылки к другим настольным ролевым играм. Мало того, что это неэтично и обманывает ожидания фанатов игр-источников (вы же не делаете плагиат или полный клон?), это ещё и путает новичков, в конце концов вынуждая их задавать вопрос: «А почему я должен тогда сыграть не в эти источники?». И они правы.
Разумеется, вам просто необходимо указать в конце книги источники вдохновения, и, конечно же, вы не запретите продавцу над прилавком шептать, что мир похож на цикл компьютерных игр или художественных произведений. Более того, когда речь идёт о романах или кинематографе, прокляните всё на свете, сделайте что угодно, но напишите сравнения с классикой жанра на обратной стороне обложке или во вступлении. Можно в конце произведения написать чем вы вдохновлялись. Но не перечисляйте другие НРИ, пока тем не исполнилось хотя бы 40 лет и они не стали узнаваемы как «Властелин Колец». На западном англоязычном рынке ситуация чуть иная — размеры хобби больше на пару порядков, но даже там это правило в некоторой степени применимо.
Удержите свои руки в тот момент, когда вы начнёте писать «это как D&D» или «взято из World of Darkness / Unknown Armies / GURPS». Это обман, даже если вы вдохновлялись ими. А если процесс игры, базовый герой и базовый сюжет отличаются — то это обман фанатов источников и бесполезная отсылка для новичков.
Второе правило: забудьте о сленге. То, что понятно жителю Нью-Йорка в 2010 году, может быть непонятно жителю Москвы в 2024. И то, что известно фанату хобби, далеко не всегда известно новичку, который только начал с ним знакомиться. К тому же вы пишете не журнальную статью, а сложную смесь технической и художественной литературы, где может быть уместен жаргон, связанный с жанром или конкретным миром (это, кстати неплохой приём для погружения в атмосферу игры), но ни в коем случае не сленг из хобби. Оставьте «накидку», «чеки», «напыление», «трейты», «паблики» и «сеттинги» для специализированной научной литературы, исследующей состояние современной разговорной речи.
На самом деле правила важны. Просто хотя бы потому, что изучение новых правил отпугивает новичков и тех, кто просто не обладает временем на подготовку и хочет сразу играть. Гораздо проще увлечь человека историей, если ей не предшествует длительное изучение балансировки цифр.
Любите своё творение. Вы обязаны. В самом начале, когда вы становитесь одержимы некой историей и её героями (и, кстати, это и есть ваши базовый герой и сюжет). И в самом конце, когда вы уже преодолеете период усталости и разочарований, недовольства собой и результатом, примете и обработаете критику, — найдите в себе силы посмотреть свежим взглядом на свой труд и понять, чем он хорош и что вам в нём нравится. Любите своё хобби и цените своё творение.
И, главное, играйте. Играйте в разные игры и читайте книги — вот ваш ключ к созданию хороших историй.
Автор статьи: Александр Ермаков