Большая модель (БМ) — это единственная на данный момент теория, описывающая, что такое настольная ролевая игра. Она предназначена для людей, занимающихся созданием игр, как настольных ролевых, так и любых других, и для тех, кто хочет решить проблемы в своей игре.
Представьте, что вы талантливый портной, живущий в Европе IX века. Вы шьёте костюмы для знати на заказ и порой у вас выходят шедевры, но… каждый раз вы работаете индивидуально и не можете быть полностью уверены в результате, действуя интуитивно. Будучи современным инженером-конструктором в области дизайна одежды, вы знаете все стандартные схемы и расчёты, знаете, как сделать правильно плечо и рукав, скрадывать неровности фигуры, потому что у вас есть формулы, пропорции и понимание возможных результатов. И, вероятно, вы даже можете воспользоваться готовыми лекалами. Ваше образование не отменяет возможности индивидуальной подгонки костюма, но значительно облегчает его создание.
Примерно так же всё обстоит и с играми. Множество учёных уделяло немало внимания процессу игры: Йохан Хёйзинга, Эрик Берн, Лев Выготский, Джон фон Нейман, Оскар Моргенштерн и ещё десятки выдающихся людей. Они изучали игру как социальное или математическое явление, как особенность воспитания (или способ получения знаний). С точки зрения создания современных игр для широкой публики этим занялся Рон Эдвардс (не без помощи друзей, таких как Мэтт Шнайдер, Винсент Бейкер, Клинтон Р. Никсон, Майк Холмс и других). Большая модель начала формироваться в 1999 году, проистекая из трёхчастной модели GDS/GNS, и основным автором на ранних этапах, как мы уже написали, был Рон Эдвардс. Более-менее актуальный вид теория обрела 11 ноября 2003 года на форуме The Forge, а после этого различные авторы совершенствовали и дополняли её в своих статьях.
Несмотря на то что основной областью применения, по задумке автора, были настольные ролевые игры, БМ эффективно работает с любой ролевой игрой (живого действия, настольной, компьютерной) и может применяться к обычным настольным играм, если дополнять её теорией игр (к примеру, на основе работ Джона Майнарда Смита).
БМ работает с задачей определения элементов процесса игры и структурирования их взаимосвязей. Это нужно для того, чтобы выполнить три цели:
Теория оперирует иерархичным построением, все последующие понятия вложены в предыдущие. Это можно увидеть на иллюстрации ниже.
Любая совместная деятельность описывается социальным договором. Все взаимодействия и отношения между участниками игры, включая эмоциональные связи, административно-хозяйственные договорённости и ожидания от предстоящего процесса, — абсолютно всё это зона социального договора. Игра — это лишь часть социального договора, подраздел, конкретная область. Процесс игры — это в любом случае социальное взаимодействие. То есть всё, что у нас только есть, происходит во взаимодействии между игроками. В случае настольных ролевых игр — в процессе беседы между участниками. Для настольной ролевой игры социальный договор в первом приближении будет звучать как «играть вместе для получения удовольствия». Сейчас мы разберём это подробнее.
Часто элементы социального договора не прописывают и не проговаривают, а они находятся в сфере ожиданий. Лучше проговаривайте их хотя бы раз.
Часто в социальный договор включают такие значимые инструменты (об этом понятии будет написано ниже), как авторитет и черта (см. ниже). Тем не менее это инструменты, а не внешняя часть социального договора, то есть они находятся уже в поле исследования общего воображаемого пространства.
Итак, пока мы играем вместе для получения удовольствия, решив все административно-хозяйственные вопросы, мы можем заниматься исследованием.
Когда мы играем в настольную ролевую игру, мы обсуждаем воображаемые события, описываем персонажей, в каких они декорациях существуют, в какие ситуации попадают, каким это подчиняется правилам и какой колорит делает это всё ярким и сочным. Всё это происходит в общем воображаемом пространстве (ОВП), и процесс его создания, восприятия и изменения и есть то самое исследование. С точки зрения большой модели термин «исследование» является синонимом общего воображаемого пространства, когда мы говорим про иерархию понятий, вложенных в социальный договор. ОВП состоит из следующих компонентов:
Очень важно понимать, что общее воображаемое пространство называется так с умыслом. Оно общее, потому что не состоит из фантазий кого-то одного, нет, оно является пересечением фантазий нескольких, их неполной суммой. Расхождение в общности, недопонимание, когда одно и то же явление игроки понимают и оценивают по-разному, называется трещинами. Причины трещин могут быть в недостаточном внимании к игре, ложной очевидности понятий (когда что-то подразумевается, но не донесено до других участников игры), коммуникативных или технических проблемах, неудачном выборе инструментов в правилах. Сами по себе трещины не являются проблемами, но могут привести к таковым, особенно если участник игры, обладающий нарративными правами (авторитетом), не решит возникшее расхождение в ОВП и не донесёт необходимую информацию до остальных игроков.
Помимо этого, общее воображаемое пространство не является пассивно воспринимаемым объектом. Именно это отличает игру от литературы с кинематографом, например. Когда идёт процесс игры, она существует — участники исследуют воображаемый мир. Но как только исследование останавливается, использование инструментов становится невозможным, как и процесс исследования, — ОВП больше нет. Остаётся лишь осуществлённый сценарий — действия игроков и персонажей, описания ситуаций и декораций. Он является, по сути, записью, историей, с некоторым шансом — литературным произведением, но уже не игрой. ОВП существует, только пока идёт игра, пока мы придумываем и фантазируем.
Исследование подчиняется правилам, которые поддерживают его существование. ОВП существует, пока есть рамки, его поддерживающие. Эти правила/рамки сформулированы как принцип Лампли:
Правила (включая формализованные в руководстве для игры, но не ограничиваясь ими) определяются как набор инструментов, с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры.
То, ради чего мы занимаемся исследованием и формируем ОВП, называется творческим замыслом.
Общие интересы, предпочтения и эстетические вкусы группы в целом называются творческим замыслом. Существует три крупных направления, в которых он может двигаться.
Все три направления могут выражаться в любых элементах ОВП. Чаще и сильнее всего влияние творческого замысла заметно в правилах. Тем не менее, хоть у группы игроков может меняться творческий замысел в разных играх, когда мы говорим про единовременный момент времени — всегда есть только один приоритет, один творческий замысел. Суть замысла не в балансе между различными направлениями или их смешивании, суть в том, что он является главным приоритетом — тем, что действительно важно в данный конкретный момент исследования.
Творческий замысел, будучи способом получения удовольствия от игры, обеспечивает двустороннюю связь между социальным договором (целью) и инструментами (методом). От общего к частному связь работает через колорит и вознаграждение (и то и то выступает как часть правил). От частного к общему — через интерпретацию результатов применения инструментов.
Инструменты — это специфические приёмы для игры, которые, будучи применены совместно, достаточны для того, чтобы ввести воображаемых персонажей, декорации и ситуации в ОВП. Разные комбинации инструментов можно использовать в различных играх, чтобы привести к схожим результатам, и наоборот, один и тот же инструмент можно применять различным образом. Каждый инструмент обычно включает в себя группу эфемер. Взятые вместе для каждой конкретной игры, инструменты составляют правила.
Примеры инструментов:
К примерам интересных и популярных сейчас в интернет-обсуждениях типов инструментов можно отнести черту (за которую нельзя заходить) и занавес (за который нельзя заглядывать). Первый тип инструментов описывает ограничения по содержанию, приемлемому для исследования в конкретной группе игроков. Второй говорит о методах описания ситуаций без передачи конкретных деталей или образов. И да, мы сейчас упомянули X-карту как воплощение типа инструмента «черта».
Конкретные действия и высказывания, формализованные в виде последовательности движений или фраз во время игры. Эфемеры объединяются в техники.
Примеры эфемер:
К самым значимым эфемерам относятся повествование и позиция игрока.
Нарративные права (называемые ещё авторитетом) — это исключительный статус участника игры относительно различных элементов ОВП, в частности правил. Наличие и передача нарративных прав могут быть осознаваемыми или не осознаваемыми. Чаще всего они применяются к IIEE (Intent, Initiation, Execution, and Effect, для простоты будем называть разрешением заявок, это понятие — тема для отдельной статьи) и эфемере повествования. Существует четыре типа нарративных прав:
Часто этот инструмент со всеми правами скопом формально вручается в единоличное пользование ведущему игры, хотя по факту использования ведущий может часто передавать его игрокам. Таким образом можно сказать, что каждое из четырёх прав может в рамках игры оцениваться по шкалам «централизованный ←→ распределённый» и «постоянный ←→ передающийся». Именно объединение нарративных прав и лидерства (другой инструмент) порождает понятие ведущего игры.
Уныние (Murk) — это результат бездумного использования инструментов для оформления сцен или разрешения заявок. Это результат дисфункционального действия, вредного для процесса игры. И лучший метод решения этой проблемы — её обсуждение и пояснение способов и целей применения инструментов.
Если мы не справляемся с соблюдением социального договора «Играть вместе для получения удовольствия», его трансформацией в принцип Лампли и соблюдением правил, то наступает уныние.
Мы говорим друг с другом, получаем ответы и меняем своё представление об ОВП согласно происходящему. Если мы прекращаем слушать ответы или менять своё представление согласно им — наступает уныние.
Так что давайте не допускать уныния и играть интересно!
Автор статьи: Александр Ермаков
Редактор: Анастасия «Хима» Гастева
Автор теории Большой модели в первоначальном виде: Рон Эдвардс, 2002