Одна из популярных тем, которые можно и даже нужно обсудить в рамках дискуссий о настольных ролевых играх, — это получение удовольствия от игры. Мы будем сейчас говорить о классическом подходе к НРИ, когда в игре участвует один ведущий и несколько игроков, а правила изложены в текстовом виде. Сейчас наша тема — погружение в роль. Часто погружение называют вживанием или иммерсией (от лат. immersio — погружение).
Погружение в рамках настольной ролевой игры можно разделить на несколько типов:
Погружение в роль — это сопереживание своему персонажу. Для игрока это один из основных способов получения удовольствия от игры. Сопереживая герою, вы разделяете с ним его умозрительный опыт, как чувственный, так и эмоциональный. И чем интенсивнее и разнообразнее предполагаемый опыт, тем больше он запоминается. Разумеется, это не единственный способ получить удовольствие от игры, хоть и один из самых распространённых и доступных в классическом подходе к НРИ.
Чтобы говорить о сопереживании персонажу, стоит разнести понятия сопереживания, сочувствия и эмпатии, так как их часто путают.
Эмпати́я — состояние психики, осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека без потери ощущения происхождения этого переживания. Эмпатия включает в себя частный случай сопереживания, но не тождественна этому понятию. Эмпатия — очень полезный социальный навык, который может улучшить ваши игры, но не является определяющим, когда мы говорим о погружении в роль.
Сочувствие — один из социальных аспектов эмпатии, формализованная форма выражения своего состояния по поводу переживаний другого человека (в частности, страдания). В целом это способ снять стресс, порождённый угнетённым душевным состоянием личности (внутренним ощущением вины). Можно описать сочувствие как тактичность, воспитанность и человечность. Это важный навык с точки зрения отношений внутри общества, но он не имеет ничего общего с погружением в роль как процессом в рамках НРИ.
Сопереживание — это переживание субъектом, в данном случае игроком, тех же эмоциональных состояний, которые испытывает другой человек, в данном случае персонаж игрока, через отождествление с ним. Сопереживание не имеет ограничений по проявлениям, поэтому в результате даёт как негативные, так и позитивные ощущения.
Самый главный инструмент для погружения в роль, переживания опыта персонажа — это сохранение позиции актёра. Позиции оператора и режиссёра предполагают принятие решений, руководствуясь сюжетной необходимостью, но только актёр действует исходя из истории персонажа, его мотиваций и стимулов. Когда игрок руководствуется целями героя и его возможностями, он неизбежно начинает хотя бы частично ассоциировать себя с ним. Когда игрок заботится об «интересной истории» или «красоте момента в сцене» — это другая позиция, и если игрок спрашивает, как он может прочувствовать персонажа, то первый ответ ведущего должен быть простым: «Попробуй его сыграть», то есть действовать только отталкиваясь от его интересов, ценностей и идеалов. Не думая о сюжете или сценарных тропах. Этот же совет в большинстве случаев (хоть и не во всех) поможет игроку получить больше удовольствия, поскольку эмоциональная отдача будет в разы сильнее.
Во-первых, это антураж. В этот раз речь не об игровом мире, декорациях, обстоятельствах истории или сеттинге — нет, речь про самый настоящий антураж. Те самые шляпы, камзолы, шпаги, деревянные столы, аутентичные кружки. И список свободно расширяется до еды и напитков, характерных для игрового мира, распечатанных писем, сертификатов, фото, улик, жестикуляции и аксессуаров. Да, любые сцепки воображаемого пространства с реальным миром облегчают погружение.
Физические объекты могут быть предусмотрены правилами (свечи, специальные жетоны или фишки, игральные карты и т. п.), что добавляет атмосферности и помогает погружению, но объекты, не связанные напрямую с игровой механикой, зачастую оказываются эффективнее, так как оперирование правилами выводит игрока из позиции актёра.
Способность переживать различные эмоциональные состояния и процессы или умозрительно представлять чувственный опыт зависит не только от силы воображения. Главным фактором является наличие разнообразного личного опыта. Если игрок никогда в жизни не видел снега, бессмысленно описывать радость праздничного зимнего утра, когда снег укрыл все окрестности. Если игрок никогда не испытывал ни к кому вражды или чувства гнева, то он не сможет выразить эту реакцию, играя своего персонажа. В современности вопрос личного опыта немного решается мультимедиа (книгами, телевизором), которые транслируют, какие надо проявлять реакции в ответ на определённые раздражители. Но такие впечатления не равны полноценному проживанию. После актуального опыта по глубине погружения следует опыт из тренингов и настольных ролевых игр, а потом из компьютерных игр, в то время как кинематограф, к сожалению, остаётся сильно позади. Возможны исключения и привычки, разумеется, да и вопрос напряжения и сложности осознания остаётся открытым. Но если коротко, то чем шире личный опыт, тем легче сопереживать персонажу. Есть гипотеза, что чем шире опыт, тем менее глубоким будет погружение, но мы считаем, что тут вопрос в темпераменте. Так что если кто-то хочет лучше ощутить, как вампиры живут на Северном полюсе, то он может углубить опыт, съездив в зимний лес, покатавшись на сноуборде и, чем чёрт не шутит, побывав на каком-нибудь катке или леднике. Ну или, как совсем уж суровый вариант, отправиться на Северный полюс. Последнее не обязательно.
В вопросах сопереживания другим людям навык эмпатии — необходимая структурная часть процесса. В случае сопереживания своему персонажу этот навык не раскрывается, так как в данном случае важнее личный опыт, а сами процессы происходят с субъектами общего воображаемого пространства, а не с другими людьми.
Есть немалое количество приёмов, которые помогают погружению в роль. Мы перечислим только некоторые из них — самые простые и распространённые.
Здесь мы будем немного лаконичнее и обозначим самые распространённые проблемы, но не станем вдаваться в детали, требующие или специального образования, или конкретных обстоятельств и разбора ситуации.
Прав * ила. Да, это самый частый источник диссоциации игрока и персонажа и, как следствие, помеха погружению в роль. Дело в том, что большая часть правил требует выхода из позиции актёра и принятия решений, руководствуясь факторами, порой неочевидными для персонажа, но понятными игроку, тактической и стратегической выгодой, или планируя дальнейший сюжет и распоряжаясь полученными нарративными правами. Когда игрок принимает решения не от лица персонажа, он меньше погружён в него. Разумеется, это не плохо, более того, выстраивать кривую драматического напряжения проще при помощи мини-игр и работы с правилами, поскольку помимо накала страстей должны быть и периоды покоя, чтобы не произошло эмоционального выгорания. Зачастую именно правила обеспечивают сцепку с реальностью воображаемого пространства, помогая погружению в мир. Однако парадокс заключается в том, что для погружения в роль они полезны далеко не всегда.
Настольные ролевые игры точно так же соответствуют принципу Парето: «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата». Его обратная формулировка работает с погружением и эмоциональной отдачей — вы получите 80% удовольствия только от 20% времени игры, а остальное время вы получаете 20% удовольствия. И это нормально, всё в порядке, не нужно считать это чем-то неправильным.
И тем не менее, как писал Дэвид Юм: «Доход должен быть пропорционален вложенным средствам и риску», — полученная эмоциональная отдача пропорциональна вложенным эмоциям и открытости к ответным реакциям. Ведь те самые 100% могут быть совершенно разным объёмом в абсолютных числах! Чем более эмоционально закрыта игра, тем меньше будет сопереживания героям и погружения в роль.
Всем приятных игр!
Текст статьи: Анастасия «Хима» Гастева и Александр Ермаков.
Иллюстрация: Анастасия «Хима» Гастева.
Корректура: Ирина «Сильвингвен» Башкатова.