Сегодня мы побеседуем о ситуации, которая периодически случается на играх, — о столкновении персонажей игроков друг с другом.
Сразу же очертим рамки! Мы не говорим об играх живого действия. Там другая динамика, и многие конфликты строятся по схеме Player versus Player (PvP, игрок против игрока) за отсутствием персонажей ведущего. Хотя бывают исключения, например в виде игротехников.
Также мы не говорим о настольных играх, поскольку в основу многих из них заложен соревновательный элемент.
Мы не говорим о сторигеймах — интерактивных историях. Можно сказать, что «Фиаско» построено на PvP, но это не совсем так. Игроки нередко теряют контроль над своим персонажем, и его судьбу определяют другие игроки. Так что с настоящим PvP тут довольно сложно — слишком уж размыты границы нарративных прав. Разворачивать PvP, когда ты регулярно теряешь контроль над своим персонажем, довольно трудно и зачастую непродуктивно.
Мы говорим о настольных ролевых играх с классическим подходом. О тех, где игрок всегда отвечает за действия своего персонажа (кроме тех случаев, когда в результате трагических событий контроль над героем переходит к ведущему, например когда персонажем завладел дух или маниту или когда у героя случился приступ безумия).
Давайте рассмотрим, как PvP выглядит с точки зрения Большой модели (о ней вы можете прочитать в соответствующей статье).
У героев есть некое общее поле интересов, целей или взглядов, где они конфликтуют друг с другом или, например, эксплуатируют друг друга.
Противостояние героев стоит закладывать на двух уровнях — на уровне социального договора (как именно мы договариваемся играть, чтобы вместе получать от этого удовольствие, то есть вне общего воображаемого пространства) и на уровне инструментов (какие конкретно правила мы для этого используем), чтобы было понятно, какие у игроков есть способы для разрешения конфликтов.
Давайте рассмотрим PvP с точки зрения творческого замысла.
Если мы говорим о том, что PvP происходит в рамках соревнования (игроки получают удовольствие от победы), необходимо, чтобы правила игры поддерживали саму возможность соревнования. Если нет чётких правил или все важные решения отдаются на откуп ведущему, то ведущий будет вынужден выступать судьёй, что в ролевой игре без чётких критериев выигрыша бывает довольно сложно, и игроки могут начать ставить под сомнение объективность судьи, а от этого мало кто получает удовольствие. Резюмируя, в случае PvP «геймистам» нужны чёткие правила, по которым можно играть на выигрыш. И это вполне может быть интересно всем участникам.
Если мы говорим о противостоянии героев в рамках драмы, то можно говорить лишь о псевдо-PvP, поскольку конфликт разыгрывается ради красоты и эмоциональности истории, а не ради победы одной из сторон. Чтобы красиво разыграть конфликт персонажей, необходима чёткая согласованность общей картины мира — в каком жанре мы играем, какие тропы используем и т. п. Почему мы называем это псевдо-PvP? Потому что на самом деле никакого противостояния игроков, которые находятся за масками персонажей, нет. Игроки с «нарративным» творческим замыслом сталкивают своих персонажей друг с другом и с удовольствием наблюдают за тем, какая драма из этого получилась.
Если мы говорим о том, что противостояние разыгрывается в рамках изучения, то мы строим конфликт интересов ради достоверности мира. В случае если у игроков хорошо проработано общее воображаемое пространство, конфликта между ними не будет, только между персонажами. Более того, при согласии игроков это PvP позволит хорошо исследовать развитие мира, его динамику. В случае же несинхронизированного ОВП или сильной разницы мировоззрений игроков противостояние будет вызывать раздражение в динамике. Резюмируя, в случае «симуляционистского» PvP важна проработка мира и общее его восприятие. При любом разладе конфликт может вылиться в межличностный.
В среднем эмоциональный отклик от проигрыша (или выигрыша) в PvP сильнее, когда игрок находится в позиции актёра. Его персонажа унизили, уничтожили морально или физически, лишили имущества и т. п. Или, наоборот, его персонаж учинил это над другим героем. Игрок сопереживает своему герою и хотя бы частично ощущает весь тот накал страстей, который испытывает его персонаж. Горечь поражения или радость победы, соответственно, чувствуется сильнее, чем из любых других позиций.
Если игрок находится в позиции оператора, то эмоциональный отклик будет не столь сильный. Поэтому зачастую игроки, чьи персонажи умирают, например, в ходе тактического боя (а это неизбежный переход в позицию оператора, потому что приходится оперировать цифрами, бросать кубики и т. п.), испытывают гораздо менее глубокое потрясение, чем игроки, чьих персонажей предали друзья в ходе повествования. Позиция оператора или режиссёра снижает степень сопереживания персонажу, и в этом случае PvP превращается либо в разновидность шахмат (или другой настольной игры) — арену, либо в придумывание совместной истории о том, как одни герои победили, а другие потерпели феерическое фиаско (но это уже не совсем PvP, потому что есть столкновение героев, но игроки не играют друг против друга).
Игра с элементами PvP может быть рассчитана как на одну встречу, так и на целую кампанию, и оба этих случая требуют несколько разных подходов. Игра на одну встречу может закончиться, например, дракой всех со всеми или распадом группы в конце сюжета в результате действий персонажей, и в этом не будет ничего страшного, если все были предупреждены о том, что игра предполагает противостояние героев (а значит, через героев и игроков) друг другу, и согласились в этом участвовать.
Для кампании необходимы более тонкие настройки, иначе герои могут разойтись в разные стороны, предать, перебить друг друга или сделать ещё что-то непоправимое, не позволяющее довести сюжет до конца. Кампания требует более сознательного подхода и от игроков, и от ведущего.
Для мягкого PvP подходят многие игры (практически все), для жёсткого PvP — далеко не все. Так что, если вы хотите поиграть в жёсткое противостояние игроков, выбирайте игру аккуратно.
Примеры игр, которые поддерживают жёсткое PvP на долгой дистанции:
Примеры игр, которые не очень подходят для жёсткого PvP, если это не арена. Мягкое PvP в них смотрится вполне уместно и гармонично:
Однако это всё не отменяет того, что герои могут разыгрывать эмоциональную драму, то накаляя страсти, то идя на компромиссы.
Если возникла идея поиграть в PvP, особенно жёсткое, то убедитесь в том, что все члены группы понимают, о чём именно идёт речь, и согласны на это. В том числе ведущий! Поверьте, ведущему далеко не всегда интересно разгребать PvP-ситуации. Иногда он получает удовольствие от другого! Более того, согласие должно быть по-настоящему добровольным. Если вы кого-то затащили играть в PvP, взяв на слабо или намекнув ему, что кто не играет в PvP, тот не достоин называться ролевиком, это не совсем добровольное согласие, и вся история может закончиться не красиво разыгранной драмой внутри игры, а самой некрасивой ссорой из-за игры.
От игроков в играх в PvP требуется повышенная ответственность и сознательность. Если хотя бы один игрок в группе не согласен играть в PvP (в том числе ведущий), не надо этого делать. Иначе у вас с большой вероятностью будет обиженный, расстроенный или подавленный игрок. Обсудите заранее, до какой черты вы готовы идти в вашем противостоянии. Если что-то зашло слишком далеко во время игры (порой случаются неожиданные вещи), и кто-то начал испытывать от этого дискомфорт, остановите игру, выпейте чаю, обсудите, как эту ситуацию можно поправить, поправьте и играйте дальше.
В рамках игры все должны аккуратно раскачивать лодку, чтобы, с одной стороны, было драматическое напряжение и яркое противостояние, но, с другой, чтобы лодка всё-таки плыла по течению сюжета. Если она перевернётся, игра закончится. Это почти «Дженга», только, в отличие от «Дженги», проигрывает не тот, кто разрушил башню, а все, потому что их персонажи оказались погребены под осколками несостоявшегося сюжета и зачастую не успели достигнуть и половины своих целей. А ещё столь грубо оборванные раньше времени сюжеты иногда огорчают ведущих, которые их прорабатывали.
Бывает так, что никто ни о чём не договаривался заранее и ничто не предвещало беды, но вдруг случилась ситуация, когда персонаж выступил против персонажа, а игрок против игрока. В некоторых ситуациях после короткой и динамичной пикировки между героями история возвращается в своё русло, и все запоминают этот момент как приятный элемент драмы. Эта ситуация не является проблемой, и бороться с этим не надо. Если ваша игра не была заточена под PvP, но сложилась такая ситуация, и все получают удовольствие от её разрешения, не надо паниковать и судорожно что-то предпринимать, чтобы остановить происходящее. Пусть всё идёт своим чередом.
Однако иногда всплески PvP не идут на пользу игре и скорее начинают её разрушать посредством нарастающего раздражения у игроков, чем обогащать красивой и интересной драмой. Из-за чего это происходит?
Если игра заходит в какое-то неприятное русло хотя бы для одного участника, и он перестаёт получать от неё удовольствие, то лучше остановить игру, обсудить проблему и вместе придумать решение.
Разумеется, это не всегда помогает. Иногда не удаётся установить истинную причину проблемы. Не каждый наберётся смелости признаться, что он устраивает внутриигровые разборки из-за того, что завидует другому игроку, например. Однако даже в этом случае видно, кто постоянно нарывается на PvP и создаёт проблемы. С этим игроком можно расстаться.
В некоторых ситуациях, когда игроки понимают, что они перегнули палку, поступили не вполне корректно или просто заигрались, историю можно отмотать назад — на тот момент, когда всё ещё было хорошо и группа лучших друзей не распалась на обиженных волков-одиночек, и сделать вид, что случившаяся ситуация была просто страшным сном героев, а теперь они пробудились от кошмара и, конечно же, не будут предавать друг друга и ссориться из-за пустяков.
Иногда стоит просто немного отдохнуть от игры, выпить чаю и продолжить, когда накал страстей у игроков чуть поутихнет. Бывает так, что после чашки чая игроки переосмысливают происшедшее и понимают, что конфликт между их персонажами не так уж глубок и что они вполне могут помириться в следующей сцене.
Если эскалация конфликта происходит на пустом месте, стоит тоже остановиться и обсудить, насколько, например, достоверно, что лучшие друзья вдруг решили биться друг с другом насмерть из-за непомытой чашки.
К сожалению, в некоторых случаях спонтанное PvP действует разрушительно. Герои ссорятся, расходятся в разные стороны или убивают друг друга, и сюжет заканчивается на середине или даже толком не начавшись. И это очень грустная история.
Вывод. Плохо или хорошо PvP? Хорошо, если всем от этого хорошо. В остальных случаях плохо.
Автор статьи: Анастасия «Хима» Гастева. Редактор и автор раздела про БМ: Александр Ермаков. Корректор: Ирина «Сильвингвен» Башкатова.