Следующая версия | Предыдущая версия |
articles:big_model [2024/09/19 15:58] – создано avestur | articles:big_model [2024/09/19 18:37] (текущий) – [Уныние (пример эфемеры)] avestur |
---|
Теория оперирует иерархичным построением, все последующие понятия вложены в предыдущие. Это можно увидеть на иллюстрации ниже. | Теория оперирует иерархичным построением, все последующие понятия вложены в предыдущие. Это можно увидеть на иллюстрации ниже. |
| |
Большая модель, изображение №1 | {{ :articles:big_model.jpg?nolink&800 |}} |
| |
==== Социальный договор ==== | ==== Социальный договор ==== |
- **Драма** (Story Now, иногда называется **нарративизмом**) определяется как вовлечённость в разрешение экспозиции (и стоящих за ней вопросов) посредством самого процесса игры. Побочным результатом такой игры почти всегда является готовая история при записи сценария. Для этого творческого замысла необходимо рассматривать как минимум одну актуальную проблему человеческого общества (или вообще экзистенциальную) и раскрывать её в процессе. Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и посмотреть на её развитие в процессе игры, никак не предопределяя и не загадывая итоги. Отношение к правилам достаточно свободное, они полностью подчинены истории и могут меняться в любой момент по общему согласию. Игра подразумевает эмоционально значимый выбор, стоящий перед игроками, раскрытый в их персонажах или ситуации. | - **Драма** (Story Now, иногда называется **нарративизмом**) определяется как вовлечённость в разрешение экспозиции (и стоящих за ней вопросов) посредством самого процесса игры. Побочным результатом такой игры почти всегда является готовая история при записи сценария. Для этого творческого замысла необходимо рассматривать как минимум одну актуальную проблему человеческого общества (или вообще экзистенциальную) и раскрывать её в процессе. Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и посмотреть на её развитие в процессе игры, никак не предопределяя и не загадывая итоги. Отношение к правилам достаточно свободное, они полностью подчинены истории и могут меняться в любой момент по общему согласию. Игра подразумевает эмоционально значимый выбор, стоящий перед игроками, раскрытый в их персонажах или ситуации. |
- **Изучение** (The Right to Dream, иногда называется **симуляционизмом**) означает вовлечённость в воображаемые события игры, в частности //исследование// их внутриигровых причин и заранее определённых тематических элементов. Простым языком — желание изучать воображаемый мир в рамках его достоверности, узнавать, понимать и предугадывать причины ситуаций, мотивы и связи персонажей и особенности декораций. Отношение к правилам достаточно строгое, но они являются не рамками истории, а, скорее, скелетом, исследование можно приостановить, чтобы изменить правила для большего соответствия причинно-следственной связи и логике взаимодействий. Игра подразумевает изучение персонажей, ситуаций и декораций с точки зрения их взаимосвязей и обоснованного развития. | - **Изучение** (The Right to Dream, иногда называется **симуляционизмом**) означает вовлечённость в воображаемые события игры, в частности //исследование// их внутриигровых причин и заранее определённых тематических элементов. Простым языком — желание изучать воображаемый мир в рамках его достоверности, узнавать, понимать и предугадывать причины ситуаций, мотивы и связи персонажей и особенности декораций. Отношение к правилам достаточно строгое, но они являются не рамками истории, а, скорее, скелетом, исследование можно приостановить, чтобы изменить правила для большего соответствия причинно-следственной связи и логике взаимодействий. Игра подразумевает изучение персонажей, ситуаций и декораций с точки зрения их взаимосвязей и обоснованного развития. |
- | |
Все три направления могут выражаться в любых элементах ОВП. Чаще и сильнее всего влияние //творческого замысла// заметно в //правилах//. Тем не менее, хоть у группы игроков может меняться //творческий замысел// в разных играх, когда мы говорим про единовременный момент времени — всегда есть только один приоритет, один //творческий замысел//. Суть //замысла// не в балансе между различными направлениями или их смешивании, суть в том, что он является главным приоритетом — тем, что действительно важно в данный конкретный момент исследования. | Все три направления могут выражаться в любых элементах ОВП. Чаще и сильнее всего влияние //творческого замысла// заметно в //правилах//. Тем не менее, хоть у группы игроков может меняться //творческий замысел// в разных играх, когда мы говорим про единовременный момент времени — всегда есть только один приоритет, один //творческий замысел//. Суть //замысла// не в балансе между различными направлениями или их смешивании, суть в том, что он является главным приоритетом — тем, что действительно важно в данный конкретный момент исследования. |
| |
Так что давайте не допускать уныния и играть интересно! | Так что давайте не допускать уныния и играть интересно! |
| |
//Автор статьи: Александр Ермаков | |
Редактор: Анастасия «Хима» Гастева | ---- |
| |
| |
| //Автор статьи: Александр Ермаков\\ |
| Редактор: Анастасия «Хима» Гастева\\ |
Автор теории Большой модели в первоначальном виде: Рон Эдвардс, 2002// | Автор теории Большой модели в первоначальном виде: Рон Эдвардс, 2002// |