Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
kadath-rules:action-scene [2023/07/14 21:09] – [Как распорядиться выигрышем?] svartalfrkadath-rules:action-scene [2024/10/13 12:09] (текущий) – [Атака и защита] svartalfr
Строка 1: Строка 1:
-====== Время действия ======+====== Время инициативы ======
  
 Иногда всё происходит стремительно, очерёдность событий становится важной и любое действие может кардинально изменить ситуацию. Обычно это случается, когда намечается сражение или погоня. Тогда все участники событий действуют по очереди, согласно своей инициативе. Противники в руках сценариста подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков. Как только все участники предпримут все возможные действия, наступает новый раунд, если в нём есть необходимость.  Иногда всё происходит стремительно, очерёдность событий становится важной и любое действие может кардинально изменить ситуацию. Обычно это случается, когда намечается сражение или погоня. Тогда все участники событий действуют по очереди, согласно своей инициативе. Противники в руках сценариста подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков. Как только все участники предпримут все возможные действия, наступает новый раунд, если в нём есть необходимость. 
Строка 23: Строка 23:
  
 Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если у него есть ещё не отложенный кубик инициативы с таким же значением, что и у атакующего, или выше. Более того, он вправе это делать, только если понимает, что происходит, и ситуация располагает к тому, чтобы в неё можно было вмешаться. Защищающийся откладывает свой кубик инициативы с максимальным имеющимся значением.  Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если у него есть ещё не отложенный кубик инициативы с таким же значением, что и у атакующего, или выше. Более того, он вправе это делать, только если понимает, что происходит, и ситуация располагает к тому, чтобы в неё можно было вмешаться. Защищающийся откладывает свой кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. 
-Противник может активно сопротивляться или защищать себя (но не товарища), если его инициатива ниже, чем у атакующего, но сталкивается с трудностью неспешный. Её масштаб равен разнице между инициативой нападающего и инициативой защищающегося. Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. +Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если его инициатива ниже, чем у атакующего, но сталкивается с трудностью неспешный. Её масштаб равен разнице между инициативой нападающего и инициативой защищающегося. Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. 
  
 У персонажа могут остаться кубики с одним и тем же значением, и он вправе заявить несколько действий подряд, если никто не пожелает защищаться или вмешиваться.  У персонажа могут остаться кубики с одним и тем же значением, и он вправе заявить несколько действий подряд, если никто не пожелает защищаться или вмешиваться. 
Строка 43: Строка 43:
 **Защита** — ответное действие, которое нельзя предпринять в отрыве от атаки. Оно трактуется узко и направлено исключительно на то, чтобы уменьшить выигрыш нападающего и, если повезёт, получить преимущество над ним. Ты можешь решить, будешь ты совершать ответное действие или нет, после того как узнаешь, насколько эффективна была атака. **Защита** — ответное действие, которое нельзя предпринять в отрыве от атаки. Оно трактуется узко и направлено исключительно на то, чтобы уменьшить выигрыш нападающего и, если повезёт, получить преимущество над ним. Ты можешь решить, будешь ты совершать ответное действие или нет, после того как узнаешь, насколько эффективна была атака.
  
-Когда на тебя нападают, ты не можешь предпринять больше одного ответного действия, даже если у тебя ещё остались кубики инициативы. Но если инициатива защитника выше или равна инициативе атакующего, он вправе защищать не себя, а другого персонажа. То есть твои товарищи могут попытаться спасти тебя, точно так же совершая по одному действию.+Против одного действие атаки ты можешь предпринять лишь одно ответное действие, даже  если у тебя ещё остались кубики инициативы. Твои товарищи могут попытаться спасти тебя, точно так же совершая по одному действию.
  
-Персонаж, который защищается, оказывается **неспешным**, если его инициатива ниже инициативы атакующего. Масштаб этой трудности равен разнице между инициативой того, кто атакует, и того, кто защищается. Неспешно защищать можно только себя, но не других, потому что когда нападают на тебя, ты ещё можешь попытаться среагировать, когда на кого-то ещё — ты совершенно точно не успеваешь+Персонаж, который защищается, оказывается **неспешным**, если его инициатива ниже инициативы атакующего. Масштаб этой трудности равен разнице между инициативой того, кто атакует, и того, кто защищается. Неспешно защищать можно не только себя, но не других, если обстоятельства к тому располагают. В спорных случаях последнее слово остаётся за сценаристом.
  
 Если персонаж защищался и получил выигрыш, он не сумеет нанести раны атакующему или обеспечить ему трудность — но получит одноразовое преимущество в размере выигрыша, если следующим действием или атакует нападавшего, или предпримет против него манёвр. Конечно, придётся объяснить, как именно помогает это преимущество. К тому же оно теряется, если персонаж не использовал его или следующим действием атаковал другого противника.  Если персонаж защищался и получил выигрыш, он не сумеет нанести раны атакующему или обеспечить ему трудность — но получит одноразовое преимущество в размере выигрыша, если следующим действием или атакует нападавшего, или предпримет против него манёвр. Конечно, придётся объяснить, как именно помогает это преимущество. К тому же оно теряется, если персонаж не использовал его или следующим действием атаковал другого противника. 
Строка 57: Строка 57:
  
  
-Чтобы броня сработала, нужно выбрать все уместные силы предметов и силы персонажа и бросить кости. Каждая ‰ защищающегося отнимается от результата нападающего. Если у противника не остаётся после этого , то атака не достигает цели. Если ‰ остаются, он может распорядиться ими по своему усмотрению. Однако не забывайте о доспехах и другом защитном снаряжении, которое может быть у защищающегося (см. стр. ХХ)+Чтобы броня сработала, нужно выбрать все уместные силы предметов и силы персонажа и бросить кости. Каждая мера успеха защищающегося отнимается от результата нападающего. Если у противника не остаётся после этого мер успеха, то атака не достигает цели. Если меры успеха остаются, он может распорядиться ими по своему усмотрению. Однако не забывайте о доспехах и другом защитном снаряжении, которое может быть у защищающегося. 
 Обрати внимание, что броня способна уберечь не только от физических атак, но и от магических, ментальных и т. п. Поскольку она срабатывает, не требуя действия, на неё не влияют ни особое усилие, ни фиаско. Броню нельзя использовать во время действия защиты. Она учитывается после этого действия, если оно не принесло желаемых плодов, или вместо него, если ни у кого не было возможности спасти персонажа.  Обрати внимание, что броня способна уберечь не только от физических атак, но и от магических, ментальных и т. п. Поскольку она срабатывает, не требуя действия, на неё не влияют ни особое усилие, ни фиаско. Броню нельзя использовать во время действия защиты. Она учитывается после этого действия, если оно не принесло желаемых плодов, или вместо него, если ни у кого не было возможности спасти персонажа. 
  
Строка 64: Строка 64:
    
 Итак, твоя атака достигла цели, и теперь тебе нужно решить, что делать с выигрышем. Решение зависит от действия, которое ты заявил.  Итак, твоя атака достигла цели, и теперь тебе нужно решить, что делать с выигрышем. Решение зависит от действия, которое ты заявил. 
-Всё в раны! Самый очевидный вариант — превратить все меры успеха в раны противника. Обрати внимание, что душевная и телесная стойкость у разных оппонентов могут сильно отличаться. И кого-то легче сломить, нанеся ему душевные раны, а кто-то менее устойчив к телесным. + 
 +**Всё в раны!** Самый очевидный вариант — превратить все меры успеха в раны противника. Обрати внимание, что душевная и телесная стойкость у разных оппонентов могут сильно отличаться. И кого-то легче сломить, нанеся ему душевные раны, а кто-то менее устойчив к телесным. 
  
 **Семерых одним ударом!** Можно ли поразить сразу нескольких оппонентов? Если у тебя хватит сил, то вполне! Ты можешь предпринять такие действия, как круговой удар, стрельба очередью, веерная стрельба, атака с двух рук, массовые оскорбления, запугивание сразу многих противников и так далее. В этом случае ты вправе разделить все полученные меры успеха между оппонентами. Определить, достанутся ли все раны одному противнику или нескольким, ты можешь после броска костей. Разумеется, происходящее не должно противоречить логике и здравому смыслу.  **Семерых одним ударом!** Можно ли поразить сразу нескольких оппонентов? Если у тебя хватит сил, то вполне! Ты можешь предпринять такие действия, как круговой удар, стрельба очередью, веерная стрельба, атака с двух рук, массовые оскорбления, запугивание сразу многих противников и так далее. В этом случае ты вправе разделить все полученные меры успеха между оппонентами. Определить, достанутся ли все раны одному противнику или нескольким, ты можешь после броска костей. Разумеется, происходящее не должно противоречить логике и здравому смыслу. 
Строка 102: Строка 103:
  
 ===== Разнообразные уловки ===== ===== Разнообразные уловки =====
-  
 Ниже мы приводим некоторые уловки, которые могут применять во время сражения как герои и их соратники, так и противники. Мы не ограничиваем вас этим списком. Он призван показать, что так можно. Но это не значит, что игроки и сценарист не вправе придумать что-нибудь своё. Некоторые уловки позволяют атакующему при распределении выигрыша создать противнику трудность и нанести рану.  Ниже мы приводим некоторые уловки, которые могут применять во время сражения как герои и их соратники, так и противники. Мы не ограничиваем вас этим списком. Он призван показать, что так можно. Но это не значит, что игроки и сценарист не вправе придумать что-нибудь своё. Некоторые уловки позволяют атакующему при распределении выигрыша создать противнику трудность и нанести рану. 
  
-Атака с разгона +==== Атака с разгона ====
 Если у персонажа есть возможность как следует разбежаться перед атакой, а также он располагает подходящими силами или кубиками удачи, то он вправе получить преимущество для следующего действия, если этим действием будет атаковать противника. Однако если кто-то помешает персонажу атаковать или если он сам решит предпринять какое-то другое действие, то преимущество потеряется. Если у персонажа есть возможность как следует разбежаться перед атакой, а также он располагает подходящими силами или кубиками удачи, то он вправе получить преимущество для следующего действия, если этим действием будет атаковать противника. Однако если кто-то помешает персонажу атаковать или если он сам решит предпринять какое-то другое действие, то преимущество потеряется.
  
-Глухая оборона +==== Глухая оборона ====
 Персонаж вправе выбрать подходящие силы и встать в оборонительную стойку или как-то иначе улучшить свою защиту. Он может использовать полученное преимущество для следующего действия, если это будет защита. Если персонаж предпринимает другое действие, то преимущество от глухой обороны теряется.  Персонаж вправе выбрать подходящие силы и встать в оборонительную стойку или как-то иначе улучшить свою защиту. Он может использовать полученное преимущество для следующего действия, если это будет защита. Если персонаж предпринимает другое действие, то преимущество от глухой обороны теряется. 
  
-Захват+==== Захват ====
 Один персонаж может попытаться взять другого в захват. При успехе атакующий вправе распределить свой выигрыш между трудностью, связанной с ограничением движений противника, и подходящими ранами. Если герой отпускает жертву, трудность тут же исчезает, но нанесённые раны — нет. Держа противника в захвате, персонаж ограничивает в том числе и собственные действия. Один персонаж может попытаться взять другого в захват. При успехе атакующий вправе распределить свой выигрыш между трудностью, связанной с ограничением движений противника, и подходящими ранами. Если герой отпускает жертву, трудность тут же исчезает, но нанесённые раны — нет. Держа противника в захвате, персонаж ограничивает в том числе и собственные действия.
  
-Отнять предмет +==== Отнять предмет ==== 
-Если ты хочешь отобрать или выбить из рук противника предмет, тебе нужно предпринять уместное действие. Достаточно выигрыша в 1, чтобы завладеть желанной вещью. Однако если противник решает защищать своё право обладать предметом, то между вами происходит состязание. Если инициатива оппонента ниже твоей, то он страдает от собственной неспешности. +Если ты хочешь отобрать или выбить из рук противника предмет, тебе нужно предпринять уместное действие. Достаточно выигрыша в 1 меру успеха, чтобы завладеть желанной вещью. Однако если противник решает защищать своё право обладать предметом, то между вами происходит состязание. Если инициатива оппонента ниже твоей, то он страдает от собственной неспешности. 
  
-Отравленные стрелы  +==== Отравление ==== 
-Может случиться так, что некто захочет усыпить кого-нибудь шприцем со снотворным или использовать дротик с ядом. Яд или снотворное готовятся заранее (см. «Одноразовые вещи» на стр. ХХ). Однако, чтобы яд подействовал, нападающему нужно попасть в жертву (а не в её доспех, например). Если это иголка или дротик, то жертва получит £ и столкнётся с последствиями воздействия яда, когда иголка вонзится в тело. Тяжесть раны равна количеству ‰ у нападающего. Если речь идёт о стреле, то жертва не только столкнётся с эффектом яда, который нанесён на её наконечник, но и получит одну или несколько ран в зависимости от количества ‰ у нападающего. Если стрела застрянет в доспехе, яд не проникнет в тело жертвы и она не столкнётся с соответствующими трудностями. +Может случиться так, что некто захочет усыпить кого-нибудь шприцем со снотворным или использовать дротик с ядом. Яд или снотворное готовятся заранее. Однако, чтобы яд подействовал, нападающему нужно попасть в жертву (а не в её доспех, например). Если это иголка или дротик, то жертва получит телесную рану и столкнётся с последствиями воздействия яда, когда иголка вонзится в тело. Тяжесть раны равна количеству мер успеха у нападающего. Если речь идёт о стреле, то жертва не только столкнётся с эффектом яда, который нанесён на её наконечник, но и получит одну или несколько ран в зависимости от количества мер успеха у нападающего. Если стрела застрянет в доспехе, яд не проникнет в тело жертвы и она не столкнётся с соответствующими трудностями. 
  
-Побег  +==== Побег ==== 
-Ты можешь убежать. Тебе нужно совершить для этого подходящее действие, и все твои ‰ станут трудностью для тех, кто попытается тебя атаковать. Возможно, они захотят от неё избавиться и догнать тебя, тогда для них это будет замысел соответствующего размаха. Если они не смогут преодолеть трудность, а ты продолжишь убегать, то тебе, скорее всего, удастся скрыться. +Ты можешь убежать. Тебе нужно совершить для этого подходящее действие, и все твои меры успеха станут трудностью для тех, кто попытается тебя атаковать. Возможно, они захотят от неё избавиться и догнать тебя, тогда для них это будет замысел соответствующего размаха. Если они не смогут преодолеть трудность, а ты продолжишь убегать, то тебе, скорее всего, удастся скрыться. 
  
-Прицеливание  +==== Прицеливание ==== 
-Прицеливание позволяет получить преимущество при стрельбе или метании либо уменьшить трудность, когда речь идёт о непростой цели. Если герой получает больше , чем отнимает трудность, то разница становится его преимуществом на следующий ход. Однако после атаки персонажу вновь придётся прицелиться, если он опять хочет уменьшить трудность или получить преимущество. Прицеливание позволяет более эффективно поражать части тела, не защищённые доспехом, а также попадать в мелкие предметы. +Прицеливание позволяет получить преимущество при стрельбе или метании либо уменьшить трудность, когда речь идёт о непростой цели. Если герой получает больше мер успеха, чем отнимает трудность, то разница становится его преимуществом на следующий ход. Однако после атаки персонажу вновь придётся прицелиться, если он опять хочет уменьшить трудность или получить преимущество. Прицеливание позволяет более эффективно поражать части тела, не защищённые доспехом, а также попадать в мелкие предметы. 
  
-Разговоры в бою  +==== Разговоры в бою ====  
-Персонажи могут не только драться, но и предлагать врагам сдаться по-хорошему, угрожать им, провоцировать, обманывать, насмехаться над ними и иным образом пытаться выбить их из колеи словами, а не кулаками. Если это уместно, то таким образом противникам можно наносить . Допустимо как отвлекать оппонента обидными словами на себя, так и забрасывать его вескими аргументами и убеждать прекратить драку. Но обратите внимание, что фразы должны быть короткими и ёмкими. Во время сражения вряд ли кто-то даст тебе прочитать длинный и прочувствованный монолог. +Персонажи могут не только драться, но и предлагать врагам сдаться по-хорошему, угрожать им, провоцировать, обманывать, насмехаться над ними и иным образом пытаться выбить их из колеи словами, а не кулаками. Если это уместно, то таким образом противникам можно наносить душевные раны. Допустимо как отвлекать оппонента обидными словами на себя, так и забрасывать его вескими аргументами и убеждать прекратить драку. Но обратите внимание, что фразы должны быть короткими и ёмкими. Во время сражения вряд ли кто-то даст тебе прочитать длинный и прочувствованный монолог. 
  
-Толчок +==== Толчок ==== 
-Когда один персонаж хочет повалить на землю другого, он предпринимает соответствующее действие и, если его жертва не может ему ничего противопоставить или проигрывает в состязании, опрокидывает её на землю. Упавший персонаж испытывает последствия в зависимости от ситуации. Нападающий может решить, что первая ‰ принесёт его противнику трудность −1, связанную с тем, что его опрокинули на землю, остальные — £ ушибы от столкновения с твёрдой поверхностью. +Когда один персонаж хочет повалить на землю другого, он предпринимает соответствующее действие и, если его жертва не может ему ничего противопоставить или проигрывает в состязании, опрокидывает её на землю. Упавший персонаж испытывает последствия в зависимости от ситуации. Нападающий может решить, что первая мера успеха принесёт его противнику трудность −1, связанную с тем, что его опрокинули на землю, остальные — //ушибы// от столкновения с твёрдой поверхностью. 
  
 ====== Прочие действия ====== ====== Прочие действия ======
Строка 136: Строка 136:
 Не для всех действий нужно бросать кубики. Если тебе ничего не мешает отойти в сторону, спрятаться за деревом, нажать тревожную кнопку, предупредить друзей об опасности короткой фразой и т. п., у тебя это получается. Но кубик инициативы ты откладываешь. Чтобы занять более выгодную позицию, тоже не всегда нужно бросать кости. Если можно улучшить обзор, поднявшись по лестнице или взобравшись на холмик с пологим склоном, и тебе никто не пытается помешать, ты не потерпишь фиаско. Сценарист вправе решить, что на вершине холма или на верхних ступенях лестницы ты получишь хороший обзор +1. В данном случае ты не создаёшь преимущество, как в случае прицеливания, а приходишь в место, которое его обеспечивает. Покинув это место, ты лишишься полученного преимущества.  Не для всех действий нужно бросать кубики. Если тебе ничего не мешает отойти в сторону, спрятаться за деревом, нажать тревожную кнопку, предупредить друзей об опасности короткой фразой и т. п., у тебя это получается. Но кубик инициативы ты откладываешь. Чтобы занять более выгодную позицию, тоже не всегда нужно бросать кости. Если можно улучшить обзор, поднявшись по лестнице или взобравшись на холмик с пологим склоном, и тебе никто не пытается помешать, ты не потерпишь фиаско. Сценарист вправе решить, что на вершине холма или на верхних ступенях лестницы ты получишь хороший обзор +1. В данном случае ты не создаёшь преимущество, как в случае прицеливания, а приходишь в место, которое его обеспечивает. Покинув это место, ты лишишься полученного преимущества. 
  
-====== Персонажи сценариста в сражении ======+====== Персонажи сценариста ======
  
 Противники, находящиеся в руках ведущего, действуют по тем же правилам, что и персонажи игроков. Дополнительные возможности разных оппонентов описаны в соответствующих разделах. Однако помимо противников ведущий может вводить трудности и обрушивать на головы действующих лиц опасности.  Противники, находящиеся в руках ведущего, действуют по тем же правилам, что и персонажи игроков. Дополнительные возможности разных оппонентов описаны в соответствующих разделах. Однако помимо противников ведущий может вводить трудности и обрушивать на головы действующих лиц опасности. 
Наверх