Это старая версия документа!


Время действия

Иногда всё происходит стремительно, очерёдность событий становится важной и любое действие может кардинально изменить ситуацию. Обычно это случается, когда намечается сражение или погоня. Тогда все участники событий действуют по очереди, согласно своей инициативе. Противники в руках сценариста подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков. Как только все участники предпримут все возможные действия, наступает новый раунд, если в нём есть необходимость.

Инициатива

Расторопность отражает, сколько действий персонаж может совершить за раунд. Чтобы определить инициативу, каждый участник сцены бросает равное расторопности количество кубиков. От результата зависит порядок действий персонажей. Противники, опасности и союзники точно так же участвуют в определении инициативы.

Каждое существо обладает расторопностью 1 или выше. У персонажей игроков она равна 3.

Помощники героев

Персонажи второго плана — друзья и помощники героев — точно так же, как и протагонисты, участвуют в определении инициативы и действуют по отдельности. Желательно, чтобы они оказались под управлением игроков. Впрочем, если ведущий не желает раскрывать все карты, он может сам руководить действиями союзников или рассказать лишь о необходимых для сражения силах. Сценарист, не стесняйся отдавать игрокам верных помощников, так будет интереснее всем и у тебя будет меньше забот!

Подготовка

Если персонажи имели возможность подготовиться, были достаточно внимательны, устроили засаду или обсудили тактику заранее, они должны предпринять соответствующие действия, учитывая все актуальные преимущества и трудности. Выигрыш отражает количество единиц, на которые герой может увеличить значение, выпавшее на любом из кубиков инициативы (максимум до 6!).

Порядок действий

Первым действует тот, у кого больше кубиков со значением 6 (5, если ни у кого не выпало 6, и так далее), после чего он откладывает в сторону один кубик с соответствующей инициативой. Далее действуют все, у кого есть шестёрки, в порядке убывания их количества. Когда заканчиваются шестёрки, в ход идут пятёрки и так далее. При равных числах на кубиках, то есть равной инициативе, первым действует тот, у кого более высокое значение на любом другом кубике (включая отложенные). При полной ничьей бросьте кубик на чёт-нечет, и пусть слепой случай определит, кто окажется быстрее.

Если участник битвы, до которого дошла очередь, не хочет действовать прямо сейчас, он вправе не откладывать кубик инициативы, а сохранить его на потом. Выжидающий с более высокой инициативой вправе в любой момент заявить действие атаки или защиты. Чтобы предпринять его, придётся отложить кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Однако персонаж не может своей атакой прервать атаку противника, если тот её уже заявил. Никаких дополнительных преимуществ выжидающий не получает. А если от действия выжидавшего кто-то защищается, то считается, что у них одинаковая инициатива.

Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если у него есть ещё не отложенный кубик инициативы с таким же значением, что и у атакующего, или выше. Более того, он вправе это делать, только если понимает, что происходит, и ситуация располагает к тому, чтобы в неё можно было вмешаться. Защищающийся откладывает свой кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Противник может активно сопротивляться или защищать себя (но не товарища), если его инициатива ниже, чем у атакующего, но сталкивается с трудностью неспешный. Её масштаб равен разнице между инициативой нападающего и инициативой защищающегося. Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением.

У персонажа могут остаться кубики с одним и тем же значением, и он вправе заявить несколько действий подряд, если никто не пожелает защищаться или вмешиваться.

Если после того, как все участники предприняли доступные действия, противники готовы продолжить сражение, то всё повторяется. Следующий раунд начинается с нового определения инициативы.

Ты можешь заявить не только атаку. Перемещение, финты, манёвры, расчёты в уме, оценка поля боя, прицеливание — всё это требует действий, а для каждого действия нужно отложить кубик инициативы.

Безынициативность

Если никто не совершил ни одного действия за весь раунд, потому что все выжидали, то герои оказываются на взводе [−слабость], а персонажи второго плана — на взводе [−3], и эта душевная рана мешает им концентрироваться. Более того, в следующем раунде все они не могут выжидать и действуют согласно инициативе.

Атака и защита

Атака — действие, которое можно трактовать широко. Это и нападение с оружием или без, и попытка кого-нибудь оскорбить, запугать или посеять сомнения в его разуме. Это может быть что угодно, что приводит к телесным или душевным ранам.

Атака — активное действие. Выигрыш имеет значение. Чем больше мер успеха в итоге получит атакующий, тем больше ран он сможет нанести или тем большую трудность создаст для противника, если речь идёт о манёвре. Если из-за защиты или брони жертвы выигрыш атакующего упал до нуля или ниже, нападающий не терпит фиаско, но и ран не наносит. Чтобы атаковать, необходимо отложить кубик с наивысшим значением инициативы независимо от успешности действия. Если нападающий терпит фиаско, то сталкивается с его последствиями.

Защита — ответное действие, которое нельзя предпринять в отрыве от атаки. Оно трактуется узко и направлено исключительно на то, чтобы уменьшить выигрыш нападающего и, если повезёт, получить преимущество над ним. Ты можешь решить, будешь ты совершать ответное действие или нет, после того как узнаешь, насколько эффективна была атака.

Когда на тебя нападают, ты не можешь предпринять больше одного ответного действия, даже если у тебя ещё остались кубики инициативы. Но если инициатива защитника выше или равна инициативе атакующего, он вправе защищать не себя, а другого персонажа. То есть твои товарищи могут попытаться спасти тебя, точно так же совершая по одному действию.

Персонаж, который защищается, оказывается неспешным, если его инициатива ниже инициативы атакующего. Масштаб этой трудности равен разнице между инициативой того, кто атакует, и того, кто защищается. Неспешно защищать можно только себя, но не других, потому что когда нападают на тебя, ты ещё можешь попытаться среагировать, когда на кого-то ещё — ты совершенно точно не успеваешь.

Если персонаж защищался и получил выигрыш, он не сумеет нанести раны атакующему или обеспечить ему трудность — но получит одноразовое преимущество в размере выигрыша, если следующим действием или атакует нападавшего, или предпримет против него манёвр. Конечно, придётся объяснить, как именно помогает это преимущество. К тому же оно теряется, если персонаж не использовал его или следующим действием атаковал другого противника.

Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Когда ты защищаешь себя, всё предельно ясно. Если тебе удалось так или иначе нивелировать выигрыш противника, ты не получаешь ран и не сталкиваешься с трудностями. Если у противника остались меры успеха, ты получаешь рану соответствующей тяжести или сталкиваешься с трудностью, масштаб которой равен выигрышу противника. Есть и более сложные варианты — они описаны в манёврах. Однако если ты защищаешь товарища, то преимущество от выигрыша определённо получишь ты. А кто будет страдать от ран и трудностей, если тебе не удастся спасти друга? Это решает атакующий. Все раны и трудности могут достаться тебе, твоему товарищу, либо нападающий вправе разделить меры успеха между вами, и тогда вы оба пострадаете.

Броня

У персонажей могут быть вещи или силы, которые позволяют смягчить последствия атаки, а то и вовсе их избежать, когда сами персонажи не предпринимают действий. Мы называем такую пассивную защиту бронёй, подразумевая как доспехи, которые помогают уберечься от телесных ран, и волшебные амулеты, спасающие от магических атак, так и свойства психики, помогающие не испугаться или не поддаться на провокацию. Такая искусственная, природная или ментальная броня защищает персонажа всегда, когда это уместно. Её обеспечивают доспехи, силовое поле, волшебные обереги, а также некоторые силы персонажей вроде густой шерсти, стальной воли, невероятной храбрости и т. п.

Чтобы броня сработала, нужно выбрать все уместные силы предметов и силы персонажа и бросить кости. Каждая ‰ защищающегося отнимается от результата нападающего. Если у противника не остаётся после этого ‰, то атака не достигает цели. Если ‰ остаются, он может распорядиться ими по своему усмотрению. Однако не забывайте о доспехах и другом защитном снаряжении, которое может быть у защищающегося (см. стр. ХХ). Обрати внимание, что броня способна уберечь не только от физических атак, но и от магических, ментальных и т. п. Поскольку она срабатывает, не требуя действия, на неё не влияют ни особое усилие, ни фиаско. Броню нельзя использовать во время действия защиты. Она учитывается после этого действия, если оно не принесло желаемых плодов, или вместо него, если ни у кого не было возможности спасти персонажа.

Править страницу
Наверх