Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
kadath-rules:conditions [2023/07/14 19:26] – [Когда ты получаешь раны?] avesturkadath-rules:conditions [2024/11/28 15:32] (текущий) – [Телесные раны] avestur
Строка 1: Строка 1:
-====== Душевные и телесные раны ====== +====== Состояния ======
- +
-Во время приключений персонаж будет как получать телесные или душевные раны, так и обретать душевные силы.+
  
 **Телесные раны** — это порезы, ушибы, болезни, отравления или иные пагубные физические состояния. **Душевные раны** отражают метания героя, охватывающий его страх, ярость, смущающую его разум магию и всё, что негативно влияет на эмоционально-ментальную сферу. **Душевные силы** — вдохновение, радость, высокий боевой дух — помогают герою собраться и идти дальше. **Телесные раны** — это порезы, ушибы, болезни, отравления или иные пагубные физические состояния. **Душевные раны** отражают метания героя, охватывающий его страх, ярость, смущающую его разум магию и всё, что негативно влияет на эмоционально-ментальную сферу. **Душевные силы** — вдохновение, радость, высокий боевой дух — помогают герою собраться и идти дальше.
  
-Чтобы решить, какое состояние подойдёт персонажу, вам со сценаристом следует каждый раз руководствоваться логикой повествования. Получив телесную или душевную рану либо обретя душевную силу, ты должен записать название состояния и указать его уровень в соответствующей графе легенды.+Чтобы решить, какое состояние подойдёт персонажу, вам со сценаристом следует каждый раз руководствоваться логикой повествования. Получив телесную или душевную рану либо обретя душевную силу, ты должен записать название состояния и указать его уровень в соответствующей графе бланка. 
 + 
 +===== Получение ран ===== 
 + 
 +Персонажи могут получать раны в разнообразных ситуациях, и мы рассмотрим наиболее распространённые. 
 +   * Козни противников. Персонажи получают раны, когда терпят поражение в состязании. Тяжесть раны в этом случае равна выигрышу оппонента. Причём раны могут быть как телесные (царапины, ушибы, ожоги и т. п.), так и душевные (плохо контролируемая ярость, испуг, раздражённость и т. п.). В роли противников зачастую выступают не только персонажи второго плана, но и ловушки и опасности.  
 +   * Фиаско. Когда герой терпит фиаско, он может получить рану, тяжесть которой равна текущему значению его слабости. Либо сценарист определяет, как именно пострадал герой, по своему усмотрению, опираясь на логику повествования.  
 +   * Особое усилие. Когда персонаж прилагает особое усилие и не имеет возможности обратиться к воспоминаниям, он получает душевную рану тяжестью 3 или телесную рану тяжестью 1.  
 +   * Мир, в котором оказались персонажи, — место опасное. Всегда есть риск пострадать в драке. Однако это не всё. Персонажи могут получить раны, угодив в ловушку, которую расставили недруги, упав с высоты, неловко обращаясь с техникой и инструментами, сделав неверный шаг в социальном конфликте и т. д. 
  
 ===== Телесные раны ===== ===== Телесные раны =====
 Если телесные раны мешают тебе действовать, твой шанс понижается на их суммарную тяжесть. Если телесные раны мешают тебе действовать, твой шанс понижается на их суммарную тяжесть.
  
-**Телесная стойкость** — максимальная тяжесть телесных ран, при которой ты ещё можешь предпринимать действия. Если тяжесть телесных превышает стойкость, ты оказываешься сломлен. Телесная стойкость персонажей игроков — 6.+**Телесная стойкость** — максимальная тяжесть телесных ран, при которой ты ещё можешь предпринимать действия. Если тяжесть раны превышает стойкость, ты оказываешься сломлен. Телесная стойкость персонажей игроков — 6.
  
-**Телесное здоровье** — максимальное количество телесных ран, которое ты можешь получить и при этом не умереть. Телесное здоровье персонажей игроков — 6. Однотипные телесные раны складываются. Разные записываются на разные строки легенды. Количество твоих телесных ран ограничено телесным здоровьем. Если ты получаешь ещё одну рану, которая принципиально отличается от предыдущих шести, твой герой погибает.+**Телесное здоровье** — максимальное количество телесных ран, которое ты можешь получить и при этом не умереть. Телесное здоровье персонажей игроков — 6. Однотипные телесные раны складываются. Разные записываются на разные строки бланка. Количество твоих телесных ран ограничено телесным здоровьем. Если ты получаешь ещё одну рану, которая принципиально отличается от предыдущих шести, твой герой погибает.
  
 Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую меру успеха лекаря. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран. Иногда исцелиться от ран позволяет смена обстоятельств — об этом тебе сообщит сценарист. Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую меру успеха лекаря. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран. Иногда исцелиться от ран позволяет смена обстоятельств — об этом тебе сообщит сценарист.
Строка 26: Строка 33:
 **Душевная стойкость** — максимальная тяжесть душевных ран, при которой ты ещё можешь действовать. Душевная стойкость персонажей игроков — 6. Также это максимальная мера душевных сил, которую ты можешь обрести.  **Душевная стойкость** — максимальная тяжесть душевных ран, при которой ты ещё можешь действовать. Душевная стойкость персонажей игроков — 6. Также это максимальная мера душевных сил, которую ты можешь обрести. 
  
-**Душевное здоровье** — максимальное количество душевных ран или сил, которое у тебя может быть единовременно. Душевное здоровье персонажей игроков — 3. Однотипные душевные раны или силы складываются. Разные записываются на разные строки легенды. Количество твоих душевных состояний не может превышать душевное здоровье. Когда ты получаешь ещё одну душевное состояние, оно вытесняет самое слабое из имеющихся (неважно, сила это или рана). Если все они оказываются такими же или сильнее, ты просто игнорируешь новое состояние. Свойства психики таковы, что при серьёзных потрясениях ты не обращаешь внимания на несущественные раздражители либо эти потрясения затмевают то, что казалось значительным ранее.+**Душевное здоровье** — максимальное количество душевных ран или сил, которое у тебя может быть единовременно. Душевное здоровье персонажей игроков — 3. Однотипные душевные раны или силы складываются. Разные записываются на разные строки бланка. Количество твоих душевных состояний не может превышать душевное здоровье. Когда ты получаешь ещё одну душевное состояние, оно вытесняет самое слабое из имеющихся (неважно, сила это или рана). Если все они оказываются такими же или сильнее, ты просто игнорируешь новое состояние. Свойства психики таковы, что при серьёзных потрясениях ты не обращаешь внимания на несущественные раздражители либо эти потрясения затмевают то, что казалось значительным ранее.
  
 Накал страстей постепенно спадает. Душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на твоё действие, и в конце концов угасает.  Накал страстей постепенно спадает. Душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на твоё действие, и в конце концов угасает. 
Строка 34: Строка 41:
 Чтобы лишить оппонента душевных сил, тебе нужно сначала узнать, есть ли они у него вообще, и понять их характер. Это потребует подходящего действия. И лишь в случае успеха ты можешь воплотить замысел, размах которого равен уровню состояния. Каждая мера успеха ослабляет душевную силу оппонента на 1. Тебе не обязательно доводить замысел до конца. Тогда ты не избавишь противника от состояния целиком, но она утихнет на твой выигрыш. Если ты наугад оскорбляешь, унижаешь или провоцируешь другого, ты скорее нанесёшь соответствующую душевную рану, нежели прицельно избавишь от душевной силы. Если вдруг ты случайно угадал и предпринял подходящее действие, сценарист может решить, что тебе повезло и душевная сила оппонента ослабла на твои меры успех. Но не стоит на это рассчитывать. К тому же в этом случае сценарист вправе не сообщать, удалось ли тебе задуманное или нет.  Чтобы лишить оппонента душевных сил, тебе нужно сначала узнать, есть ли они у него вообще, и понять их характер. Это потребует подходящего действия. И лишь в случае успеха ты можешь воплотить замысел, размах которого равен уровню состояния. Каждая мера успеха ослабляет душевную силу оппонента на 1. Тебе не обязательно доводить замысел до конца. Тогда ты не избавишь противника от состояния целиком, но она утихнет на твой выигрыш. Если ты наугад оскорбляешь, унижаешь или провоцируешь другого, ты скорее нанесёшь соответствующую душевную рану, нежели прицельно избавишь от душевной силы. Если вдруг ты случайно угадал и предпринял подходящее действие, сценарист может решить, что тебе повезло и душевная сила оппонента ослабла на твои меры успех. Но не стоит на это рассчитывать. К тому же в этом случае сценарист вправе не сообщать, удалось ли тебе задуманное или нет. 
  
-==== Противоречивые чувства ====+==== Противоречия ====
  
 Может случиться так, что у героя накопятся противоречивые душевные раны и силы. В этом нет ничего удивительного. Герой всегда находится во власти самого сильного душевного состояния. Тот факт, что его настроение может из-за какой-то, казалось бы, мелочи, измениться на противоположное, вряд ли кого-то удивит. Только что он был //полон вдохновения [+3]//, но тут пришёл конкурент и испортил ему настроение критикой, получив 4 меры успеха. Теперь герой пребывает //в дурном настроении [−4]//. Но в глубине души он всё ещё вдохновлён. И стоит огорчению поутихнуть, как наш герой вновь будет //полон вдохновения [+3]//. Может случиться так, что у героя накопятся противоречивые душевные раны и силы. В этом нет ничего удивительного. Герой всегда находится во власти самого сильного душевного состояния. Тот факт, что его настроение может из-за какой-то, казалось бы, мелочи, измениться на противоположное, вряд ли кого-то удивит. Только что он был //полон вдохновения [+3]//, но тут пришёл конкурент и испортил ему настроение критикой, получив 4 меры успеха. Теперь герой пребывает //в дурном настроении [−4]//. Но в глубине души он всё ещё вдохновлён. И стоит огорчению поутихнуть, как наш герой вновь будет //полон вдохновения [+3]//.
  
-===== Получение ран ===== 
  
-Персонажи могут получать раны в разнообразных ситуациях, и мы рассмотрим наиболее распространённые. +===== Увечья =====
-   * Козни противников. Персонажи получают раны, когда терпят поражение в состязании. Тяжесть раны в этом случае равна выигрышу оппонента. Причём раны могут быть как телесные (царапины, ушибы, ожоги и т. п.), так и душевные (плохо контролируемая ярость, испуг, раздражённость и т. п.). В роли противников зачастую выступают не только персонажи второго плана, но и ловушки и опасности.  +
-   * Фиаско. Когда герой терпит фиаско, он может получить рану, тяжесть которой равна текущему значению его слабости. Либо сценарист определяет, как именно пострадал герой, по своему усмотрению, опираясь на логику повествования.  +
-   * Особое усилие. Когда персонаж прилагает особое усилие и не имеет возможности обратиться к воспоминаниям, он получает душевную рану тяжестью 3 или телесную рану тяжестью 1.  +
-   * Мир, в котором оказались персонажи, — место опасное. Всегда есть риск пострадать в драке. Однако это не всё. Персонажи могут получить раны, угодив в ловушку, которую расставили недруги, упав с высоты, неловко обращаясь с техникой и инструментами, сделав неверный шаг в социальном конфликте и т. д.+
  
-===== Телесные и душевные увечья =====+Если ты получаешь рану тяжестью выше стойкости — а это вполне возможно! — ты сломлен, больше не действуешь в сцене и зарабатываешь **увечье**. Обыгрывайте это событие исходя из обстоятельств.
  
-Если ты получаешь £ или ₽ тяжестью 7 и выше — а это вполне возможно! — ты сломлен, больше не действуешь в сцене и зарабатываешь увечье. Обыгрывайте это событие исходя из обстоятельств. +Избыток душевных сил не приводит к негативным последствиям, просто ни одна из них не может быть выше душевной стойкости.
-Избыток $ не приводит к негативным последствиям, просто ни одна из них не может быть выше душевной стойкости+
-ẞ Когда персонаж £ истекает кровью от ран [−7], он может потерять сознание от болевого шока либо лежать и стонать. А если герой ₽ в панике [−7], он рискует как застыть на месте, так и начать бесцельно метаться по помещению. Но никаких осмысленных действий при этом несчастный предпринять не в силах — даже убежать. ẞ +
-Чтобы вернуться в  сцену, тебе нужно очутиться в безопасном месте. Как правило, без посторонней помощи в таких ситуациях не обойтись. Затем требуется тем или иным способом снизить тяжесть раны, приведшей к этому незавидному состоянию, хотя бы до [−6]. Как только это происходит, рана превращается в увечье — постоянную трудность −1, которая занимает место этой раны в легенде героя. Сделай отметку, поставив вместо тяжести знак креста. Если в результате трагичной сцены ран, превышающих стойкость, у тебя оказалось несколько, в увечье превращается каждая из них.  +
-Увечье занимает место раны и считается трудностью, от которой непросто избавиться. Всего телесных увечий может быть шесть, получение седьмого означает гибель персонажа. Душевных увечий может быть три, получение четвёртого — безумие и утрата героя, который переходит под управление сценариста. +
-Избавление от увечий должно быть обусловлено действиями внутри игры. Обычно это замысел размахом 6 или больше. Способ лечения тоже придётся подбирать в зависимости от увечий. Одни можно исцелить с помощью лекарств, другие же, вероятно, потребуют протезирования и иных ухищрений. К счастью, в Мире Грёз чудеса случаются чаще, чем в Тварном Мире, так что ты всегда найдёшь способ поправить здоровье, если постараешься.+
  
-===== Стойкость и здоровье персонажей второго плана =====+Чтобы вернуться в  сцену, тебе нужно очутиться в безопасном месте. Как правило, без посторонней помощи в таких ситуациях не обойтись. Затем требуется тем или иным способом снизить тяжесть раны, приведшей к этому незавидному состоянию, хотя бы до уровня стойкости. Как только это происходит, рана превращается в увечье — постоянную трудность −1, которая занимает место этой раны в бланке персонажа. Сделай отметку, поставив вместо тяжести знак креста. Если в результате трагичной сцены ран, превышающих стойкость, у тебя оказалось несколько, в увечье превращается каждая из них. 
 +  
 +Увечье занимает место раны и считается трудностью. Здоровье героя — количество увечий, которое он способен пережить. Если герой исчерпал телесное здоровье, следующая телесная рана приведёт его к гибели. Если герой исчерпал душевное здоровье, следующая душевная рана обернётся безумием и переходом под управление сценариста.
  
-Персонажи сценариста могут отличаться от героев стойкостью и здоровьем. Кто-то из них менее восприимчив к психическому воздействию, а кто-то обладает более крепким телом. +Избавление от увечий должно быть обусловлено действиями внутри игры. Обычно это замысел размахом со стойкость или больше. Способ лечения тоже придётся подбирать в зависимости от увечий. Одни можно исцелить с помощью лекарств, другие же, вероятно, потребуют протезирования и иных ухищрений
-Описание стойкости и здоровья у персонажей сценариста выглядит так: +===== Персонажи сценариста =====
-Телесное здоровье £ телесная стойкость (например, 5£5); душевное здоровье ₽ душевная стойкость (например, 2₽4).+
  
 +Персонажи сценариста могут отличаться от героев стойкостью и здоровьем. Кто-то из них менее восприимчив к психическому воздействию, а кто-то обладает более крепким телом.
Наверх