Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версияСледующая версия | Предыдущая версия |
kadath-rules:conditions [2023/07/14 21:19] – [Получение ран] avestur | kadath-rules:conditions [2024/11/28 15:32] (текущий) – [Телесные раны] avestur |
---|
**Телесные раны** — это порезы, ушибы, болезни, отравления или иные пагубные физические состояния. **Душевные раны** отражают метания героя, охватывающий его страх, ярость, смущающую его разум магию и всё, что негативно влияет на эмоционально-ментальную сферу. **Душевные силы** — вдохновение, радость, высокий боевой дух — помогают герою собраться и идти дальше. | **Телесные раны** — это порезы, ушибы, болезни, отравления или иные пагубные физические состояния. **Душевные раны** отражают метания героя, охватывающий его страх, ярость, смущающую его разум магию и всё, что негативно влияет на эмоционально-ментальную сферу. **Душевные силы** — вдохновение, радость, высокий боевой дух — помогают герою собраться и идти дальше. |
| |
Чтобы решить, какое состояние подойдёт персонажу, вам со сценаристом следует каждый раз руководствоваться логикой повествования. Получив телесную или душевную рану либо обретя душевную силу, ты должен записать название состояния и указать его уровень в соответствующей графе легенды. | Чтобы решить, какое состояние подойдёт персонажу, вам со сценаристом следует каждый раз руководствоваться логикой повествования. Получив телесную или душевную рану либо обретя душевную силу, ты должен записать название состояния и указать его уровень в соответствующей графе бланка. |
| |
| ===== Получение ран ===== |
| |
| Персонажи могут получать раны в разнообразных ситуациях, и мы рассмотрим наиболее распространённые. |
| * Козни противников. Персонажи получают раны, когда терпят поражение в состязании. Тяжесть раны в этом случае равна выигрышу оппонента. Причём раны могут быть как телесные (царапины, ушибы, ожоги и т. п.), так и душевные (плохо контролируемая ярость, испуг, раздражённость и т. п.). В роли противников зачастую выступают не только персонажи второго плана, но и ловушки и опасности. |
| * Фиаско. Когда герой терпит фиаско, он может получить рану, тяжесть которой равна текущему значению его слабости. Либо сценарист определяет, как именно пострадал герой, по своему усмотрению, опираясь на логику повествования. |
| * Особое усилие. Когда персонаж прилагает особое усилие и не имеет возможности обратиться к воспоминаниям, он получает душевную рану тяжестью 3 или телесную рану тяжестью 1. |
| * Мир, в котором оказались персонажи, — место опасное. Всегда есть риск пострадать в драке. Однако это не всё. Персонажи могут получить раны, угодив в ловушку, которую расставили недруги, упав с высоты, неловко обращаясь с техникой и инструментами, сделав неверный шаг в социальном конфликте и т. д. |
| |
===== Телесные раны ===== | ===== Телесные раны ===== |
Если телесные раны мешают тебе действовать, твой шанс понижается на их суммарную тяжесть. | Если телесные раны мешают тебе действовать, твой шанс понижается на их суммарную тяжесть. |
| |
**Телесная стойкость** — максимальная тяжесть телесных ран, при которой ты ещё можешь предпринимать действия. Если тяжесть телесных превышает стойкость, ты оказываешься сломлен. Телесная стойкость персонажей игроков — 6. | **Телесная стойкость** — максимальная тяжесть телесных ран, при которой ты ещё можешь предпринимать действия. Если тяжесть раны превышает стойкость, ты оказываешься сломлен. Телесная стойкость персонажей игроков — 6. |
| |
**Телесное здоровье** — максимальное количество телесных ран, которое ты можешь получить и при этом не умереть. Телесное здоровье персонажей игроков — 6. Однотипные телесные раны складываются. Разные записываются на разные строки легенды. Количество твоих телесных ран ограничено телесным здоровьем. Если ты получаешь ещё одну рану, которая принципиально отличается от предыдущих шести, твой герой погибает. | **Телесное здоровье** — максимальное количество телесных ран, которое ты можешь получить и при этом не умереть. Телесное здоровье персонажей игроков — 6. Однотипные телесные раны складываются. Разные записываются на разные строки бланка. Количество твоих телесных ран ограничено телесным здоровьем. Если ты получаешь ещё одну рану, которая принципиально отличается от предыдущих шести, твой герой погибает. |
| |
Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую меру успеха лекаря. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран. Иногда исцелиться от ран позволяет смена обстоятельств — об этом тебе сообщит сценарист. | Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую меру успеха лекаря. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран. Иногда исцелиться от ран позволяет смена обстоятельств — об этом тебе сообщит сценарист. |
**Душевная стойкость** — максимальная тяжесть душевных ран, при которой ты ещё можешь действовать. Душевная стойкость персонажей игроков — 6. Также это максимальная мера душевных сил, которую ты можешь обрести. | **Душевная стойкость** — максимальная тяжесть душевных ран, при которой ты ещё можешь действовать. Душевная стойкость персонажей игроков — 6. Также это максимальная мера душевных сил, которую ты можешь обрести. |
| |
**Душевное здоровье** — максимальное количество душевных ран или сил, которое у тебя может быть единовременно. Душевное здоровье персонажей игроков — 3. Однотипные душевные раны или силы складываются. Разные записываются на разные строки легенды. Количество твоих душевных состояний не может превышать душевное здоровье. Когда ты получаешь ещё одну душевное состояние, оно вытесняет самое слабое из имеющихся (неважно, сила это или рана). Если все они оказываются такими же или сильнее, ты просто игнорируешь новое состояние. Свойства психики таковы, что при серьёзных потрясениях ты не обращаешь внимания на несущественные раздражители либо эти потрясения затмевают то, что казалось значительным ранее. | **Душевное здоровье** — максимальное количество душевных ран или сил, которое у тебя может быть единовременно. Душевное здоровье персонажей игроков — 3. Однотипные душевные раны или силы складываются. Разные записываются на разные строки бланка. Количество твоих душевных состояний не может превышать душевное здоровье. Когда ты получаешь ещё одну душевное состояние, оно вытесняет самое слабое из имеющихся (неважно, сила это или рана). Если все они оказываются такими же или сильнее, ты просто игнорируешь новое состояние. Свойства психики таковы, что при серьёзных потрясениях ты не обращаешь внимания на несущественные раздражители либо эти потрясения затмевают то, что казалось значительным ранее. |
| |
Накал страстей постепенно спадает. Душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на твоё действие, и в конце концов угасает. | Накал страстей постепенно спадает. Душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на твоё действие, и в конце концов угасает. |
Избыток душевных сил не приводит к негативным последствиям, просто ни одна из них не может быть выше душевной стойкости. | Избыток душевных сил не приводит к негативным последствиям, просто ни одна из них не может быть выше душевной стойкости. |
| |
Чтобы вернуться в сцену, тебе нужно очутиться в безопасном месте. Как правило, без посторонней помощи в таких ситуациях не обойтись. Затем требуется тем или иным способом снизить тяжесть раны, приведшей к этому незавидному состоянию, хотя бы до уровня стойкости. Как только это происходит, рана превращается в увечье — постоянную трудность −1, которая занимает место этой раны в легенде героя. Сделай отметку, поставив вместо тяжести знак креста. Если в результате трагичной сцены ран, превышающих стойкость, у тебя оказалось несколько, в увечье превращается каждая из них. | Чтобы вернуться в сцену, тебе нужно очутиться в безопасном месте. Как правило, без посторонней помощи в таких ситуациях не обойтись. Затем требуется тем или иным способом снизить тяжесть раны, приведшей к этому незавидному состоянию, хотя бы до уровня стойкости. Как только это происходит, рана превращается в увечье — постоянную трудность −1, которая занимает место этой раны в бланке персонажа. Сделай отметку, поставив вместо тяжести знак креста. Если в результате трагичной сцены ран, превышающих стойкость, у тебя оказалось несколько, в увечье превращается каждая из них. |
| |
Увечье занимает место раны и считается трудностью, от которой непросто избавиться. Всего телесных увечий может быть не больше чем здоровье персонажа, получение ещё одного означает гибель персонажа. Получение излишнего душевного увечья — безумие и утрата героя, который переходит под управление сценариста. | Увечье занимает место раны и считается трудностью. Здоровье героя — количество увечий, которое он способен пережить. Если герой исчерпал телесное здоровье, следующая телесная рана приведёт его к гибели. Если герой исчерпал душевное здоровье, следующая душевная рана обернётся безумием и переходом под управление сценариста. |
| |
Избавление от увечий должно быть обусловлено действиями внутри игры. Обычно это замысел размахом со стойкость или больше. Способ лечения тоже придётся подбирать в зависимости от увечий. Одни можно исцелить с помощью лекарств, другие же, вероятно, потребуют протезирования и иных ухищрений. | Избавление от увечий должно быть обусловлено действиями внутри игры. Обычно это замысел размахом со стойкость или больше. Способ лечения тоже придётся подбирать в зависимости от увечий. Одни можно исцелить с помощью лекарств, другие же, вероятно, потребуют протезирования и иных ухищрений. |