Это старая версия документа!
Душевные и телесные раны
Во время приключений персонаж будет как получать телесные или душевные раны, так и обретать душевные силы.
Телесные раны — это порезы, ушибы, болезни, отравления или иные пагубные физические состояния. Душевные раны отражают метания героя, охватывающий его страх, ярость, смущающую его разум магию и всё, что негативно влияет на эмоционально-ментальную сферу. Душевные силы — вдохновение, радость, высокий боевой дух — помогают герою собраться и идти дальше.
Чтобы решить, какое состояние подойдёт персонажу, вам со сценаристом следует каждый раз руководствоваться логикой повествования. Получив телесную или душевную рану либо обретя душевную силу, ты должен записать название состояния и указать его уровень в соответствующей графе легенды.
Телесные раны
Если £ мешают тебе действовать, твой шанс понижается на их суммарную тяжесть. ẞ Если герой со £ сломанной рукой [−3] и £ вывихнутой ногой [−2] решает поймать измождь, его шанс снижается на 5. ẞ Телесная стойкость — максимальная тяжесть £, при которой ты ещё можешь предпринимать действия. Если тяжесть £ превышает стойкость, ты оказываешься сломлен. Телесная стойкость любого героя — 6. Телесное здоровье — максимальное количество £, которое ты можешь получить и при этом не умереть. Телесное здоровье героя — 6. Однотипные телесные раны складываются. Разные записываются на разные строки легенды. ẞ Если герой испытывает £ удушье [−2] и противник продолжает его £ душить [−1], то герой £ задыхается [−3]. А если несчастный испытывает £ удушье [−2] и тут жуткая тварь оставляет на его руке £ рваную рану [−1], то у него теперь две раны. ẞ Количество твоих £ ограничено 6. Если ты получаешь седьмую, которая принципиально отличается от предыдущих шести, твой герой погибает. Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую ‰ лекаря. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран (см. стр. ХХ). Иногда исцелиться от ран позволяет смена обстоятельств — об этом тебе сообщит сценарист.
Душевные раны и душевные силы
Мы разделяем психически-эмоциональную и телесную сферы для удобства восприятия, хоть и понимаем, что эти аспекты бытия взаимосвязаны. Душевные раны снижают твой шанс на успех, если они актуальны. Душевные силы, наоборот, увеличивают шанс в уместных ситуациях. Ты всегда находишься под влиянием лишь одного душевного состояния — самого сильного. Остальные на тебя не действуют, даже если ситуация располагает. Если ты пребываешь во власти двух душевных состояний одинакового уровня, то выбирай одно из них, более подходящее ситуации. ẞ Если герой $ воодушевлён [+3] и ₽ унижен [−1], то про унижение он вспомнит, лишь когда его воодушевление сойдёт на нет. Однако стоит помнить, что душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на действие персонажа. Если герой $ вдохновлён [+3] и ₽ испуган [−3], то нужно выбрать наиболее актуальное состояние. ẞ Душевная стойкость — максимальная тяжесть ₽, при которой ты ещё можешь действовать. Душевная стойкость героя — 6. Также это максимальная мера $, которую ты можешь обрести. Душевное здоровье — максимальное количество ₽, которое у тебя может быть единовременно. Душевное здоровье героя — 3. Однотипные душевные раны или силы складываются. Разные записываются на разные строки легенды. ẞ Если герой уже ₽ напуган [−3] и чудовище вселяет в него ₽ ужас [−2], герой оказывается ₽ в ужасе [−5]. Однако если герой был ₽ напуган [−3] и тут его ещё и ₽ унизили [−4], то теперь у него две душевные раны, при этом про свой ₽ испуг герой временно забывает и теперь его гнетёт ₽ унижение, поскольку оно сильнее. ẞ Количество твоих душевных состояний не может превышать 3. Когда ты получаешь четвёртое, оно вытесняет самое слабое из имеющихся (неважно, сила это или рана). Если все они оказываются такими же или сильнее, ты просто игнорируешь новое состояние. Свойства психики таковы, что при серьёзных потрясениях ты не обращаешь внимания на несущественные раздражители либо эти потрясения затмевают то, что казалось значительным ранее. Накал страстей постепенно спадает. Душевное состояние затухает на 1 каждый раз, когда влияет на твоё действие, и в конце концов угасает. Раны исцеляются, когда этому способствуют обстоятельства либо когда кто-то использует подходящие силы. Тот, кто пытается помочь страждущему, должен понимать, с какой именно раной имеет дело. Тяжесть раны уменьшается на 1 за каждую ‰ лекаря души. Помочь страждущему способен не только профессиональный психиатр, но и тот, кто окажет ему поддержку в сложный час, утешит, успокоит или, например, воодушевит. Во время отдыха, когда у героев есть шанс выспаться или ещё как-то расслабиться, ты можешь избавиться от нескольких ран (см. стр. ХХ). Чтобы лишить оппонента $, тебе нужно сначала узнать, есть ли они у него вообще, и понять их характер. Это потребует подходящего действия. И лишь в случае успеха ты можешь воплотить замысел, размах которого равен уровню $. Каждая ‰ ослабляет $ оппонента на 1. Тебе не обязательно доводить замысел до конца. Тогда ты не избавишь противника от $ целиком, но она утихнет на твой выигрыш. Если ты наугад оскорбляешь, унижаешь или провоцируешь другого, ты скорее нанесёшь соответствующую ₽, нежели прицельно избавишь от $. Если вдруг ты случайно угадал и предпринял подходящее действие, сценарист может решить, что тебе повезло и $ оппонента ослабла на твои ‰. Но не стоит на это рассчитывать. К тому же в этом случае сценарист вправе не сообщать, удалось ли тебе задуманное или нет.
Противоречивые чувства
Может случиться так, что у героя накопятся противоречивые душевные раны и силы. В этом нет ничего удивительного. Это очень по-человечески, а герои у нас, так или иначе, люди. Даже упырице ничто человеческое не чуждо. Герой всегда находится во власти самого сильного душевного состояния. Тот факт, что его настроение может из-за какой-то, казалось бы, мелочи, измениться на противоположное, вряд ли кого-то удивит. Только что он был $ полон вдохновения [+3], но тут пришёл конкурент и испортил ему настроение критикой, получив 4‰. Теперь герой пребывает ₽ в дурном настроении [−4]. Но в глубине души он всё ещё вдохновлён. И стоит огорчению поутихнуть, как наш герой вновь будет $ полон вдохновения [+3].
Когда ты получаешь раны?
Персонажи могут получать раны в разнообразных ситуациях, и мы рассмотрим наиболее распространённые. Козни противников. Персонажи получают раны, когда терпят поражение в состязании. Тяжесть раны в этом случае равна выигрышу оппонента. Причём раны могут быть как телесные (царапины, ушибы, ожоги и т. п.), так и душевные (плохо контролируемая ярость, испуг, раздражённость и т. п.). В роли противников зачастую выступают не только персонажи второго плана, но и ловушки и опасности. Фиаско. Когда герой терпит фиаско, он может получить рану, тяжесть которой равна текущему значению его слабости. Либо сценарист определяет, как именно пострадал герой, по своему усмотрению, опираясь на логику повествования. Особое усилие. Когда персонаж прилагает особое усилие и не имеет возможности обратиться к воспоминаниям, он получает ₽ тяжестью 3 или £ тяжестью 1. Мир, в котором оказались персонажи, — место опасное. Всегда есть риск пострадать в драке. Однако это не всё. Персонажи могут получить раны, угодив в ловушку, которую расставили недруги, упав с высоты, неловко обращаясь с техникой и инструментами, сделав неверный шаг в социальном конфликте и т. д.
Телесные и душевные увечья
Если ты получаешь £ или ₽ тяжестью 7 и выше — а это вполне возможно! — ты сломлен, больше не действуешь в сцене и зарабатываешь увечье. Обыгрывайте это событие исходя из обстоятельств. Избыток $ не приводит к негативным последствиям, просто ни одна из них не может быть выше душевной стойкости. ẞ Когда персонаж £ истекает кровью от ран [−7], он может потерять сознание от болевого шока либо лежать и стонать. А если герой ₽ в панике [−7], он рискует как застыть на месте, так и начать бесцельно метаться по помещению. Но никаких осмысленных действий при этом несчастный предпринять не в силах — даже убежать. ẞ Чтобы вернуться в сцену, тебе нужно очутиться в безопасном месте. Как правило, без посторонней помощи в таких ситуациях не обойтись. Затем требуется тем или иным способом снизить тяжесть раны, приведшей к этому незавидному состоянию, хотя бы до [−6]. Как только это происходит, рана превращается в увечье — постоянную трудность −1, которая занимает место этой раны в легенде героя. Сделай отметку, поставив вместо тяжести знак креста. Если в результате трагичной сцены ран, превышающих стойкость, у тебя оказалось несколько, в увечье превращается каждая из них. Увечье занимает место раны и считается трудностью, от которой непросто избавиться. Всего телесных увечий может быть шесть, получение седьмого означает гибель персонажа. Душевных увечий может быть три, получение четвёртого — безумие и утрата героя, который переходит под управление сценариста. Избавление от увечий должно быть обусловлено действиями внутри игры. Обычно это замысел размахом 6 или больше. Способ лечения тоже придётся подбирать в зависимости от увечий. Одни можно исцелить с помощью лекарств, другие же, вероятно, потребуют протезирования и иных ухищрений. К счастью, в Мире Грёз чудеса случаются чаще, чем в Тварном Мире, так что ты всегда найдёшь способ поправить здоровье, если постараешься.
Стойкость и здоровье персонажей второго плана
Персонажи сценариста могут отличаться от героев стойкостью и здоровьем. Кто-то из них менее восприимчив к психическому воздействию, а кто-то обладает более крепким телом. Описание стойкости и здоровья у персонажей сценариста выглядит так: Телесное здоровье £ телесная стойкость (например, 5£5); душевное здоровье ₽ душевная стойкость (например, 2₽4).