Иногда всё происходит стремительно, очерёдность событий становится важной и любое действие может кардинально изменить ситуацию. Обычно это случается, когда намечается сражение или погоня. Тогда все участники событий действуют по очереди, согласно своей инициативе. Противники в руках сценариста подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков. Как только все участники предпримут все возможные действия, наступает новый раунд, если в нём есть необходимость.
Расторопность отражает, сколько действий персонаж может совершить за раунд. Чтобы определить инициативу, каждый участник сцены бросает равное расторопности количество кубиков. От результата зависит порядок действий персонажей. Противники, опасности и союзники точно так же участвуют в определении инициативы.
Каждое существо обладает расторопностью 1 или выше. У персонажей игроков она равна 3.
Персонажи второго плана — друзья и помощники героев — точно так же, как и протагонисты, участвуют в определении инициативы и действуют по отдельности. Желательно, чтобы они оказались под управлением игроков. Впрочем, если ведущий не желает раскрывать все карты, он может сам руководить действиями союзников или рассказать лишь о необходимых для сражения силах. Сценарист, не стесняйся отдавать игрокам верных помощников, так будет интереснее всем и у тебя будет меньше забот!
Если персонажи имели возможность подготовиться, были достаточно внимательны, устроили засаду или обсудили тактику заранее, они должны предпринять соответствующие действия, учитывая все актуальные преимущества и трудности. Выигрыш отражает количество единиц, на которые герой может увеличить значение, выпавшее на любом из кубиков инициативы (максимум до 6!).
Первым действует тот, у кого больше кубиков со значением 6 (5, если ни у кого не выпало 6, и так далее), после чего он откладывает в сторону один кубик с соответствующей инициативой. Далее действуют все, у кого есть шестёрки, в порядке убывания их количества. Когда заканчиваются шестёрки, в ход идут пятёрки и так далее. При равных числах на кубиках, то есть равной инициативе, первым действует тот, у кого более высокое значение на любом другом кубике (включая отложенные). При полной ничьей бросьте кубик на чёт-нечет, и пусть слепой случай определит, кто окажется быстрее.
Если участник битвы, до которого дошла очередь, не хочет действовать прямо сейчас, он вправе не откладывать кубик инициативы, а сохранить его на потом. Выжидающий с более высокой инициативой вправе в любой момент заявить действие атаки или защиты. Чтобы предпринять его, придётся отложить кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Однако персонаж не может своей атакой прервать атаку противника, если тот её уже заявил. Никаких дополнительных преимуществ выжидающий не получает. А если от действия выжидавшего кто-то защищается, то считается, что у них одинаковая инициатива.
Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если у него есть ещё не отложенный кубик инициативы с таким же значением, что и у атакующего, или выше. Более того, он вправе это делать, только если понимает, что происходит, и ситуация располагает к тому, чтобы в неё можно было вмешаться. Защищающийся откладывает свой кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Противник может активно сопротивляться или защищать себя или товарища, если его инициатива ниже, чем у атакующего, но сталкивается с трудностью неспешный. Её масштаб равен разнице между инициативой нападающего и инициативой защищающегося. Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением.
У персонажа могут остаться кубики с одним и тем же значением, и он вправе заявить несколько действий подряд, если никто не пожелает защищаться или вмешиваться.
Если после того, как все участники предприняли доступные действия, противники готовы продолжить сражение, то всё повторяется. Следующий раунд начинается с нового определения инициативы.
Ты можешь заявить не только атаку. Перемещение, финты, манёвры, расчёты в уме, оценка поля боя, прицеливание — всё это требует действий, а для каждого действия нужно отложить кубик инициативы.
Если никто не совершил ни одного действия за весь раунд, потому что все выжидали, то герои оказываются на взводе [−слабость], а персонажи второго плана — на взводе [−3], и эта душевная рана мешает им концентрироваться. Более того, в следующем раунде все они не могут выжидать и действуют согласно инициативе.
Атака — действие, которое можно трактовать широко. Это и нападение с оружием или без, и попытка кого-нибудь оскорбить, запугать или посеять сомнения в его разуме. Это может быть что угодно, что приводит к телесным или душевным ранам.
Атака — активное действие. Выигрыш имеет значение. Чем больше мер успеха в итоге получит атакующий, тем больше ран он сможет нанести или тем большую трудность создаст для противника, если речь идёт о манёвре. Если из-за защиты или брони жертвы выигрыш атакующего упал до нуля или ниже, нападающий не терпит фиаско, но и ран не наносит. Чтобы атаковать, необходимо отложить кубик с наивысшим значением инициативы независимо от успешности действия. Если нападающий терпит фиаско, то сталкивается с его последствиями.
Защита — ответное действие, которое нельзя предпринять в отрыве от атаки. Оно трактуется узко и направлено исключительно на то, чтобы уменьшить выигрыш нападающего и, если повезёт, получить преимущество над ним. Ты можешь решить, будешь ты совершать ответное действие или нет, после того как узнаешь, насколько эффективна была атака.
Против одного действие атаки ты можешь предпринять лишь одно ответное действие, даже если у тебя ещё остались кубики инициативы. Твои товарищи могут попытаться спасти тебя, точно так же совершая по одному действию.
Персонаж, который защищается, оказывается неспешным, если его инициатива ниже инициативы атакующего. Масштаб этой трудности равен разнице между инициативой того, кто атакует, и того, кто защищается. Неспешно защищать можно не только себя, но не других, если обстоятельства к тому располагают. В спорных случаях последнее слово остаётся за сценаристом.
Если персонаж защищался и получил выигрыш, он не сумеет нанести раны атакующему или обеспечить ему трудность — но получит одноразовое преимущество в размере выигрыша, если следующим действием или атакует нападавшего, или предпримет против него манёвр. Конечно, придётся объяснить, как именно помогает это преимущество. К тому же оно теряется, если персонаж не использовал его или следующим действием атаковал другого противника.
Вне зависимости от того, было ли действие успешным, тот, кто защищается, откладывает кубик инициативы с максимальным имеющимся значением. Когда ты защищаешь себя, всё предельно ясно. Если тебе удалось так или иначе нивелировать выигрыш противника, ты не получаешь ран и не сталкиваешься с трудностями. Если у противника остались меры успеха, ты получаешь рану соответствующей тяжести или сталкиваешься с трудностью, масштаб которой равен выигрышу противника. Есть и более сложные варианты — они описаны в манёврах. Однако если ты защищаешь товарища, то преимущество от выигрыша определённо получишь ты. А кто будет страдать от ран и трудностей, если тебе не удастся спасти друга? Это решает атакующий. Все раны и трудности могут достаться тебе, твоему товарищу, либо нападающий вправе разделить меры успеха между вами, и тогда вы оба пострадаете.
У персонажей могут быть вещи или силы, которые позволяют смягчить последствия атаки, а то и вовсе их избежать, когда сами персонажи не предпринимают действий. Мы называем такую пассивную защиту бронёй, подразумевая как доспехи, которые помогают уберечься от телесных ран, и волшебные амулеты, спасающие от магических атак, так и свойства психики, помогающие не испугаться или не поддаться на провокацию. Такая искусственная, природная или ментальная броня защищает персонажа всегда, когда это уместно. Её обеспечивают доспехи, силовое поле, волшебные обереги, а также некоторые силы персонажей вроде густой шерсти, стальной воли, невероятной храбрости и т. п.
Чтобы броня сработала, нужно выбрать все уместные силы предметов и силы персонажа и бросить кости. Каждая мера успеха защищающегося отнимается от результата нападающего. Если у противника не остаётся после этого мер успеха, то атака не достигает цели. Если меры успеха остаются, он может распорядиться ими по своему усмотрению. Однако не забывайте о доспехах и другом защитном снаряжении, которое может быть у защищающегося. Обрати внимание, что броня способна уберечь не только от физических атак, но и от магических, ментальных и т. п. Поскольку она срабатывает, не требуя действия, на неё не влияют ни особое усилие, ни фиаско. Броню нельзя использовать во время действия защиты. Она учитывается после этого действия, если оно не принесло желаемых плодов, или вместо него, если ни у кого не было возможности спасти персонажа.
Итак, твоя атака достигла цели, и теперь тебе нужно решить, что делать с выигрышем. Решение зависит от действия, которое ты заявил.
Всё в раны! Самый очевидный вариант — превратить все меры успеха в раны противника. Обрати внимание, что душевная и телесная стойкость у разных оппонентов могут сильно отличаться. И кого-то легче сломить, нанеся ему душевные раны, а кто-то менее устойчив к телесным.
Семерых одним ударом! Можно ли поразить сразу нескольких оппонентов? Если у тебя хватит сил, то вполне! Ты можешь предпринять такие действия, как круговой удар, стрельба очередью, веерная стрельба, атака с двух рук, массовые оскорбления, запугивание сразу многих противников и так далее. В этом случае ты вправе разделить все полученные меры успеха между оппонентами. Определить, достанутся ли все раны одному противнику или нескольким, ты можешь после броска костей. Разумеется, происходящее не должно противоречить логике и здравому смыслу. Пусть противник мучится разнообразно. Если это уместно, меры успеха можно разделить не только между разными оппонентами, но и между разными типами ран.
Находка для отравителя. Более того, одни раны могут быть предпосылками для других, особенно если речь идёт о ядах, попадающих в организм через кровь.
Ломать и крушить! А ещё можно портить снаряжение и другие предметы, которые есть у твоих противников. В этом случае ты не наносишь раны, а снижаешь прочность предмета на 1 за каждую меру успеха сверх порога его прочности. Однако не все вещи получится сломать голыми руками или даже при помощи оружия. Если сценарист скажет, что способ, которым ты хочешь уничтожить предмет, не сработает, поверь этим словам. Во многих ситуациях можно разделить полученные меры успеха между снижением прочности предмета и ранами, нанесёнными оппоненту. Руководствуйся логикой и здравым смыслом. В некоторых случаях надо хотя бы немного повредить доспех, чтобы нанести рану, если ты не метил прицельно в какую-нибудь часть тела, не закрытую бронёй.
Хитрая уловка! Можно предпринимать манёвры, которые дают преимущество друзьям либо создают трудности противникам. Масштаб трудности или преимущества равен выигрышу. Если ты собираешься предпринять манёвр, о нём надо заявить заранее.
Уловка с подвохом! В некоторых случаях, если это уместно, ты вправе разделить выигрыш между манёвром и ранами.
В сражении действующие лица могут просто наносить раны противникам и не думать ни о чём другом. Но с большой вероятностью кто-нибудь захочет получить преимущество над соперником, найти его уязвимое место или поймать его живым.
В этом случае как герои, так и их соперники могут заявлять, что они хотят предпринять манёвр. Успешный манёвр позволяет получить преимущество для себя и соратников или создать трудность противнику. Разумеется, нужно рассказать, чего ты желаешь добиться, затем бросить кости. Каждая мера успеха обернётся трудностью −1 для противника, если описанная трудность актуальна для него, или преимуществом +1 для самого персонажа или его соратника. Однако нужно выбрать что-то одно — трудность или преимущество. Ты можешь разделить выигрыш между персонажами, если способен повлиять сразу на нескольких противников или соратников. Но всё равно придётся выбирать что-то одно — помочь или помешать, и принять это решение нужно до броска костей. Однако определиться, достанется ли весь выигрыш одному участнику противостояния или нескольким, можно после.
Чтобы избавиться от трудности, нужно совершить подходящее действие. Более того, если она актуальна для тебя, то твой шанс на успех понижается на её масштаб. Впрочем, иногда достаточно просто изменить обстоятельства, не предпринимая дополнительных манёвров. Если же тебе всё-таки потребуется совершить действие, чтобы избавиться от трудности, то нужно будет воплотить замысел, размах которого равен её масштабу.
Чтобы лишить кого-то преимущества, временами достаточно изменить обстоятельства. Но иногда приходится воплощать замысел, размах которого равен масштабу преимущества.
Трудность или преимущество актуальны до тех пор, пока не изменится ситуация.
Если совокупность трудностей приводит к тому, что противник неспособен использовать ни одну из своих сил, чтобы бороться, убегать, выручать друзей, мешать врагам или преодолевать трудности, а также у него нет кубиков удачи, то он считается оглушённым, связанным, околдованным — так или иначе, он беспомощен и выбывает из боя, погони или иной ситуации подобного рода до тех пор, пока обстоятельства не изменятся. Состояние или положение такого персонажа определяется ходом истории.
Если персонаж становится жертвой манёвра или сталкивается с трудностью и из-за этого не может предпринять никаких действий, чтобы себя спасти, он считается беспомощным и противникам не нужно в дальнейшем бросать кубики, чтобы связать его, покалечить или даже убить. Беспомощность нередко выражается в неспособности двигаться или потере сознания.
Если кто-то успешно помогает персонажу, у которого не осталось собственных сил, позволяющих сопротивляться трудности, и это укладывается в историю, то персонаж не считается беспомощным, ведь у него есть кубики, которые он вправе бросить.
Ниже мы приводим некоторые уловки, которые могут применять во время сражения как герои и их соратники, так и противники. Мы не ограничиваем вас этим списком. Он призван показать, что так можно. Но это не значит, что игроки и сценарист не вправе придумать что-нибудь своё. Некоторые уловки позволяют атакующему при распределении выигрыша создать противнику трудность и нанести рану.
Если у персонажа есть возможность как следует разбежаться перед атакой, а также он располагает подходящими силами или кубиками удачи, то он вправе получить преимущество для следующего действия, если этим действием будет атаковать противника. Однако если кто-то помешает персонажу атаковать или если он сам решит предпринять какое-то другое действие, то преимущество потеряется.
Персонаж вправе выбрать подходящие силы и встать в оборонительную стойку или как-то иначе улучшить свою защиту. Он может использовать полученное преимущество для следующего действия, если это будет защита. Если персонаж предпринимает другое действие, то преимущество от глухой обороны теряется.
Один персонаж может попытаться взять другого в захват. При успехе атакующий вправе распределить свой выигрыш между трудностью, связанной с ограничением движений противника, и подходящими ранами. Если герой отпускает жертву, трудность тут же исчезает, но нанесённые раны — нет. Держа противника в захвате, персонаж ограничивает в том числе и собственные действия.
Если ты хочешь отобрать или выбить из рук противника предмет, тебе нужно предпринять уместное действие. Достаточно выигрыша в 1 меру успеха, чтобы завладеть желанной вещью. Однако если противник решает защищать своё право обладать предметом, то между вами происходит состязание. Если инициатива оппонента ниже твоей, то он страдает от собственной неспешности.
Может случиться так, что некто захочет усыпить кого-нибудь шприцем со снотворным или использовать дротик с ядом. Яд или снотворное готовятся заранее. Однако, чтобы яд подействовал, нападающему нужно попасть в жертву (а не в её доспех, например). Если это иголка или дротик, то жертва получит телесную рану и столкнётся с последствиями воздействия яда, когда иголка вонзится в тело. Тяжесть раны равна количеству мер успеха у нападающего. Если речь идёт о стреле, то жертва не только столкнётся с эффектом яда, который нанесён на её наконечник, но и получит одну или несколько ран в зависимости от количества мер успеха у нападающего. Если стрела застрянет в доспехе, яд не проникнет в тело жертвы и она не столкнётся с соответствующими трудностями.
Ты можешь убежать. Тебе нужно совершить для этого подходящее действие, и все твои меры успеха станут трудностью для тех, кто попытается тебя атаковать. Возможно, они захотят от неё избавиться и догнать тебя, тогда для них это будет замысел соответствующего размаха. Если они не смогут преодолеть трудность, а ты продолжишь убегать, то тебе, скорее всего, удастся скрыться.
Прицеливание позволяет получить преимущество при стрельбе или метании либо уменьшить трудность, когда речь идёт о непростой цели. Если герой получает больше мер успеха, чем отнимает трудность, то разница становится его преимуществом на следующий ход. Однако после атаки персонажу вновь придётся прицелиться, если он опять хочет уменьшить трудность или получить преимущество. Прицеливание позволяет более эффективно поражать части тела, не защищённые доспехом, а также попадать в мелкие предметы.
Персонажи могут не только драться, но и предлагать врагам сдаться по-хорошему, угрожать им, провоцировать, обманывать, насмехаться над ними и иным образом пытаться выбить их из колеи словами, а не кулаками. Если это уместно, то таким образом противникам можно наносить душевные раны. Допустимо как отвлекать оппонента обидными словами на себя, так и забрасывать его вескими аргументами и убеждать прекратить драку. Но обратите внимание, что фразы должны быть короткими и ёмкими. Во время сражения вряд ли кто-то даст тебе прочитать длинный и прочувствованный монолог.
Когда один персонаж хочет повалить на землю другого, он предпринимает соответствующее действие и, если его жертва не может ему ничего противопоставить или проигрывает в состязании, опрокидывает её на землю. Упавший персонаж испытывает последствия в зависимости от ситуации. Нападающий может решить, что первая мера успеха принесёт его противнику трудность −1, связанную с тем, что его опрокинули на землю, остальные — ушибы от столкновения с твёрдой поверхностью.
Не для всех действий нужно бросать кубики. Если тебе ничего не мешает отойти в сторону, спрятаться за деревом, нажать тревожную кнопку, предупредить друзей об опасности короткой фразой и т. п., у тебя это получается. Но кубик инициативы ты откладываешь. Чтобы занять более выгодную позицию, тоже не всегда нужно бросать кости. Если можно улучшить обзор, поднявшись по лестнице или взобравшись на холмик с пологим склоном, и тебе никто не пытается помешать, ты не потерпишь фиаско. Сценарист вправе решить, что на вершине холма или на верхних ступенях лестницы ты получишь хороший обзор +1. В данном случае ты не создаёшь преимущество, как в случае прицеливания, а приходишь в место, которое его обеспечивает. Покинув это место, ты лишишься полученного преимущества.
Противники, находящиеся в руках ведущего, действуют по тем же правилам, что и персонажи игроков. Дополнительные возможности разных оппонентов описаны в соответствующих разделах. Однако помимо противников ведущий может вводить трудности и обрушивать на головы действующих лиц опасности.