Основные правила
Пусть один из игроков возьмёт на себя роль сценариста, а остальные выберут героев, которых им предстоит сыграть в грядущей истории. Мы также будем называть их протагонистами.
Силы
Под именем героя ты увидишь список умений, талантов, знаний, качеств и способностей персонажа — всё это мы называем силами. Справа от названия каждой из них стоит цифра от 1 до 3. Это ступени развития силы — количество кубиков, которые ты будешь бросать, когда герой прибегает к этой силе, преодолевая препятствия и воплощая замыслы.
Личные силы — те, которыми герой наделён в начале истории. Они иллюстрируют его обширный жизненный опыт, и потерять их исключительно сложно, хоть и возможно. Количество сил ограничено числом строк в бланке персонажа.
Если в какой-либо ситуации ты обретаешь новую личную силу сверх ограничения, можешь записать её вместо любой из имеющихся, но ступень развития новой силы от этого не изменится. Ты также вправе переформулировать её так, чтобы она отражала слияние новой и старой сил. И в этом случае ступень новой силы будет соответствовать той, что была развита лучше.
Как определить начальные силы героя? В зависимости от игры, это могут быть готовые персонажи со своим набором сил, который определили авторы; приготовленный автором или ведущим список сил, из которого ты можешь выбирать, создавая персонажа; ты сам продумываешь силы персонажа по определённым правилам, рекомендациям, или отталкиваясь от примеров. Уточни у ведущего или в книге правил, как именно создаётся персонаж для конкретной игры.
Преодоление препятствий
Когда ты сталкиваешься с препятствием, противником или сложной задачей, тебе нужно выбрать силы и предпринять действие. Если у тебя есть подходящие силы и тебе никто не мешает либо ситуация не предполагает негативных последствий, то бросать кубики не нужно — у тебя и так всё получится! В конце концов, ты хоть и обыватель, но всё же не беспомощный неуч.
Однако если существует риск провала, то стоит озвучить, какие из твоих сил подойдут, чтобы выполнить задуманное. За каждую из них возьми количество кубиков, равное её ступени. Сумма всех ступеней задействованных сил — это твой шанс на успех.
- Если тебе мешает слабость, шанс уменьшается на соответствующее число (от 1 до 5).
- Если тебе мешают трудности, в том числе раны, шанс уменьшается на сумму актуальных трудностей. Помни, что в случае с душевными ранами и силами учитывается самое сильное состояние из тех, что могут повлиять на ситуацию.
- Если у тебя есть преимущества, в том числе от помощи других персонажей, шанс увеличивается на сумму преимуществ.
- Если ты чувствуешь, что ситуация требует от тебя отчаянных мер, добавь кубики удачи. Шанс возрастает на 1 за каждый из них. Но помни, что кубики удачи одноразовые и после использования не возвращаются независимо от результата действия.
Определив шанс, брось равное ему количество кубиков. Каждая пятёрка и шестёрка, выпавшая на костях, означает одну меру успеха. Для преодоления препятствия обычно достаточно 1 меры успеха, если сценарист не говорит обратного.
Если из-за отсутствия подходящих сил, а также влияния слабостей, трудностей или вмешательства противников шанс становится равным нулю или даже отрицательным, ты не способен предпринять это действие и тебе придётся искать другой способ решения проблемы. Однако помощь друзей и удача позволяют изменить ситуацию, если шанс станет выше нуля.
В некоторых случаях сценарист сразу скажет, что при отсутствии уместных сил тебе не удастся задуманное, так что даже пробовать не стоит.
Повествование имеет значение: сначала нужно описать действие и обосновать происходящее в мире игры, а только потом бросать кости. В первую очередь вы придумываете историю от лица персонажей, а правила лишь инструменты, которые призваны вам помочь!
Выигрыш
Если сценарист не говорит обратного, то, чтобы добиться успеха, достаточно получить хотя бы одну меру успеха. Сумма мер успеха, которые получил герой, является выигрышем, если ему никто не противостоит. Когда случается состязание, выигрышем называется разница между количеством мер успеха победителя и побеждённого. Если ты не получаешь ни одной мер успеха, тебя ждёт фиаско. Выигрыш зачастую важен в состязаниях. Впрочем, во всех остальных ситуациях он тоже может иметь значение, особенно если вы вместе со сценаристом придумаете, какую дополнительную выгоду он сулит герою. В любом случае, чем больше выигрыш, тем лучше!
Обрати внимание, что игрок сам заявляет, какие силы использует, а не сценарист просит «пройти проверку наблюдательности» или «испытать ловкость». Это важный аспект игры. Просьба сценариста: «Сделай что-нибудь» или «Брось что-нибудь» — звучит хоть и забавно, но в некоторой степени уместно. Однако сценарист может решить, что не все названные игроком силы имеют значение в этот момент, или, наоборот, подсказать, какая из сил героя будет актуальна в предложенной ситуации.
Фиаско
Если ты не получил ни одной меры успеха, это фиаско. Сценарист может значительно усугубить твоё положение, нанести подходящую ситуации рану, усложнить задачу или придумать ещё какую-нибудь неприятность по своему усмотрению, руководствуясь логикой повествования и красотой момента. В некоторых случаях сценарист скажет, что ты добился желаемого, но высокой ценой. Фиаско — это не всегда провал самого действия, но всегда осложнение.
Сценарист, если у тебя нет идей, как именно обыграть фиаско, обращайся к слабости персонажа. Слабость — это мера неудачи, а фиаско — это и есть неудача. Так что пусть герой получит подходящую ситуации душевную или телесную рану [−слабость]. Или пусть качество предмета, которым персонаж пользовался для достижения цели, снизится на слабость. Если герой работает над замыслом, то можно вычесть слабость из уже набранной суммы мер успеха, и таким образом степень готовности замысла снизится. В общем, когда не знаешь, что делать, сценарист, вспоминай о слабости!
Особое усилие
Когда тебе невероятно важно преуспеть, ты можешь собраться, поднапрячься, пожертвовать эмоциональным или физическим здоровьем, лишь бы всё получилось! Сразу после броска кубиков, но до того, как сценарист огласит результат действия, ты можешь приложить особое усилие. Тебе придётся решить, какой ценой тебе дался подобный рывок: это должна быть телесная рана тяжестью 1 или душевная рана тяжестью 3. Взамен ты получаешь право перебросить все кубики, на которых не выпали результаты 5 и 6. Раны начинают чувствоваться после совершения действия. В дальнейшем ты можешь усугублять их, если будешь вновь предпринимать особые усилия. Либо ты получишь новую рану, если это будет уместно.
Также особое усилие можно предпринять, обращаясь к воспоминаниям. В этом случае ты находишь ответ в своём жизненном опыте и не получаешь рану.
Совершая действие, ты можешь приложить особое усилие лишь один раз, независимо от того, являются его топливом воспоминания или раны.
Состязания
Если тебе кто-то противостоит, то сценарист может оценить силы соперника и тоже бросить кубики — сторона, получившая больше мер успеха, одерживает верх в состязании. Чем крупнее твой выигрыш, тем ошеломительнее окажется твоя победа.
Важно, что при состязании все действия происходят одновременно. Если соперники получают одинаковые результаты, то случается ничья. Как именно она выглядит, зависит от ситуации. Возможно, обе стороны добились желаемого или, наоборот, никто не достиг успеха, но и не потерпел фиаско.
Бывает так, что никто из соперников не получает ни одной меры успеха. Это значит, что всех их ждёт фиаско. Иными словами, если один из участников состязания терпит фиаско, это ещё не значит, что второй гарантированно побеждает. Возможно, его действие тоже приведёт к фиаско, и тогда с осложнениями столкнутся оба противника.
В некоторых случаях состязание выглядит как замысел. Кто быстрее воплотит замысел, тот и победит. Также это может быть вызов. В этом случае у состязающихся сторон есть определённое количество действий, и победит тот, кто в итоге наберёт больше мер успеха.
Разумеется, в состязании нередко участвует более двух сторон. А на каждой стороне может оказаться больше одного участника, если они способны помогать друг другу или работать совместно.
Замыслы
Замысел — это дело, требующее времени. Размах замысла — минимальное количество мер успеха, которое нужно получить, чтобы воплотить его. Иногда ради этого приходится предпринимать несколько действий. Более того, к замыслу можно возвращаться вновь и вновь, если это уместно. Когда начинается гонка со временем, сценарист объявляет размах замысла и сообщает, сколько действий каждый из присутствующих в сцене героев может предпринять, чтобы успеть завершить задуманное. Такой замысел называется вызовом. Каждый раз, когда ты бросаешь кубики, стремясь претворить замысел в жизнь, в игре проходит определённое время. И в случае вызова оно ограничено.
- Когда мы в текстах приключений упоминаем замысел, мы пишем его название и в скобках указываем размах.
- Когда мы говорим о вызове, в скобках указывается размах и количество действий, которое может предпринять каждый из присутствующих в сцене.
Иногда персонаж сталкивается с личным вызовом. В этом случае ему придётся справиться с ним в одиночку — помочь ему никто не сумеет.
Воплощая замысел, ты можешь получить выигрыш — количество мер успеха сверх размаха. В таком случае сценарист дополнительно наградит тебя, если это будет уместно. Чем больше выигрыш, тем лучше! Однако если сценарист считает, что ничего сверх того, что удалось, тебе не положено, то придётся смириться.
Когда ты терпишь фиаско, то, помимо других последствий, от степени готовности замысла (суммы уже набранных мер успеха) отнимается твоя слабость (или −3, если у персонажей нет слабостей). Если степень готовности замысла оказывается отрицательной из-за фиаско, замысел проваливается. Чтобы всё начать заново, потребуется потратить дополнительные ресурсы или изменить обстоятельства.
Недоделанный замысел
Обычно нужно воплотить замысел целиком, чтобы вкусить его плоды. Однако в некоторых ситуациях можно воспользоваться и недоделанной работой. Уместность такого действия определяет сценарист, руководствуясь здравым смыслом. Мы приведём лишь несколько примеров, когда от не полностью выполненного замысла всё равно есть толк. Руководствуйся обстоятельствами, но мы не рекомендуем пользоваться недоделанными вещами или опираться на незаконченные исследования. Это может быть небезопасно! И сценарист вправе запретить тебе идти на такой риск! Когда уместно воспользоваться недоделанным замыслом?
- Смягчение трудности или избавление от преимущества — если это уместно, то масштаб трудности может уменьшиться на выигрыш персонажа. Это не избавит от трудности целиком, но снизит её масштаб. От некоторых трудностей и преимуществ вполне можно избавляться постепенно.
- Недочиненная вещь — если качество предмета упало и мастер не успел восстановить его полностью, таким предметом можно пользоваться с учётом изъянов.
- Недолеченный пациент — если после лечения у персонажа остались душевные или телесные раны, он может действовать дальше. Они всё ещё будут причинять герою неудобства, но ему станет полегче. Врачу не обязательно избавлять своего подопечного от всех ран сразу.