Игрок против игрока. Что делать?

Сегодня мы побеседуем о ситуации, которая периодически случается на играх, — о столкновении персонажей игроков друг с другом.

Сразу же очертим рамки! Мы не говорим об играх живого действия. Там другая динамика, и многие конфликты строятся по схеме Player versus Player (PvP, игрок против игрока) за отсутствием персонажей ведущего. Хотя бывают исключения, например в виде игротехников.

Также мы не говорим о настольных играх, поскольку в основу многих из них заложен соревновательный элемент.

Мы не говорим о сторигеймах — интерактивных историях. Можно сказать, что «Фиаско» построено на PvP, но это не совсем так. Игроки нередко теряют контроль над своим персонажем, и его судьбу определяют другие игроки. Так что с настоящим PvP тут довольно сложно — слишком уж размыты границы нарративных прав. Разворачивать PvP, когда ты регулярно теряешь контроль над своим персонажем, довольно трудно и зачастую непродуктивно.

Мы говорим о настольных ролевых играх с классическим подходом. О тех, где игрок всегда отвечает за действия своего персонажа (кроме тех случаев, когда в результате трагических событий контроль над героем переходит к ведущему, например когда персонажем завладел дух или маниту или когда у героя случился приступ безумия).

Большая модель

Давайте рассмотрим, как PvP выглядит с точки зрения Большой модели (о ней вы можете прочитать в соответствующей статье).

У героев есть некое общее поле интересов, целей или взглядов, где они конфликтуют друг с другом или, например, эксплуатируют друг друга.

Противостояние героев стоит закладывать на двух уровнях — на уровне социального договора (как именно мы договариваемся играть, чтобы вместе получать от этого удовольствие, то есть вне общего воображаемого пространства) и на уровне инструментов (какие конкретно правила мы для этого используем), чтобы было понятно, какие у игроков есть способы для разрешения конфликтов.

Давайте рассмотрим PvP с точки зрения творческого замысла.

Если мы говорим о том, что PvP происходит в рамках соревнования (игроки получают удовольствие от победы), необходимо, чтобы правила игры поддерживали саму возможность соревнования. Если нет чётких правил или все важные решения отдаются на откуп ведущему, то ведущий будет вынужден выступать судьёй, что в ролевой игре без чётких критериев выигрыша бывает довольно сложно, и игроки могут начать ставить под сомнение объективность судьи, а от этого мало кто получает удовольствие. Резюмируя, в случае PvP «геймистам» нужны чёткие правила, по которым можно играть на выигрыш. И это вполне может быть интересно всем участникам.

Если мы говорим о противостоянии героев в рамках драмы, то можно говорить лишь о псевдо-PvP, поскольку конфликт разыгрывается ради красоты и эмоциональности истории, а не ради победы одной из сторон. Чтобы красиво разыграть конфликт персонажей, необходима чёткая согласованность общей картины мира — в каком жанре мы играем, какие тропы используем и т. п. Почему мы называем это псевдо-PvP? Потому что на самом деле никакого противостояния игроков, которые находятся за масками персонажей, нет. Игроки с «нарративным» творческим замыслом сталкивают своих персонажей друг с другом и с удовольствием наблюдают за тем, какая драма из этого получилась.

Если мы говорим о том, что противостояние разыгрывается в рамках изучения, то мы строим конфликт интересов ради достоверности мира. В случае если у игроков хорошо проработано общее воображаемое пространство, конфликта между ними не будет, только между персонажами. Более того, при согласии игроков это PvP позволит хорошо исследовать развитие мира, его динамику. В случае же несинхронизированного ОВП или сильной разницы мировоззрений игроков противостояние будет вызывать раздражение в динамике. Резюмируя, в случае «симуляционистского» PvP важна проработка мира и общее его восприятие. При любом разладе конфликт может вылиться в межличностный.

Эмоциональный отклик

В среднем эмоциональный отклик от проигрыша (или выигрыша) в PvP сильнее, когда игрок находится в позиции актёра. Его персонажа унизили, уничтожили морально или физически, лишили имущества и т. п. Или, наоборот, его персонаж учинил это над другим героем. Игрок сопереживает своему герою и хотя бы частично ощущает весь тот накал страстей, который испытывает его персонаж. Горечь поражения или радость победы, соответственно, чувствуется сильнее, чем из любых других позиций.

Если игрок находится в позиции оператора, то эмоциональный отклик будет не столь сильный. Поэтому зачастую игроки, чьи персонажи умирают, например, в ходе тактического боя (а это неизбежный переход в позицию оператора, потому что приходится оперировать цифрами, бросать кубики и т. п.), испытывают гораздо менее глубокое потрясение, чем игроки, чьих персонажей предали друзья в ходе повествования. Позиция оператора или режиссёра снижает степень сопереживания персонажу, и в этом случае PvP превращается либо в разновидность шахмат (или другой настольной игры) — арену, либо в придумывание совместной истории о том, как одни герои победили, а другие потерпели феерическое фиаско (но это уже не совсем PvP, потому что есть столкновение героев, но игроки не играют друг против друга).

Виды противостояния игроков внутри игры по отношению к механике и повествованию

  • Арена. Игроки создают оптимизированных с точки зрения игромеханики персонажей, после чего сталкивают их друг с другом. Ведущий выступает арбитром. Игрок, чей герой одолел соперника, становится победителем. Это также может быть битва групп героев — тогда оптимизация идёт не только на уровне персонажей, но и на уровне эффективности группы в бою. Можно сказать, это такой игромеханический спорт. Описание личности или внешности персонажа — чисто косметические детали. Они не влияют на процесс игры. Однако описание местности может быть важным, если оно предоставляет возможности героям с точки зрения игромеханики, например укрытия или сложнопроходимые участки поля.
  • Турнирное подземелье. Разные группы игроков соревнуются друг с другом в эффективности прохождения сценариев. Возможно, что они даже не встретятся друг с другом. Если в ходе спортивного прохождения подземелья персонажи из разных групп могут встретиться друг с другом, то взаимодействие превращается в описанную выше арену.
  • Драма. Внутри группы персонажей выстроен конфликт, завязанный на разницу мировоззрений и целей. На первый план выходят предыстории, мотивации и характеры персонажей. Такой конфликт может долго тлеть, иногда вспыхивать, иногда гаснуть, добавляя в игру драмы и эмоций. Однако если хочется, чтобы группа героев не распалась, то с этим внутренним конфликтом стоит обращаться с осторожностью. Он должен подогревать страсти и интерес к игре, а не разрушать её. Когда вы раскачиваете лодку драмы, главное, чтобы она всё равно продолжала плыть по сюжету, а не перевернулась.
  • Соревнование. Герои противостоят друг другу не только и не столько в сражениях, сколько в политике и интригах. Они борются за влияние, власть и ресурсы. Здесь имеет значение и игромеханическая составляющая (без инструментов будет очень сложно), и предыстория, и информация, которой обладают герои, и их личностные качества, а также ресурсы, которыми они располагают. Если герои и представляют собой группу, то только потому, что их свели какие-то обстоятельства, и им приходится временно действовать заодно. Но в итоге выиграют не все участники группы.

PvP с точки зрения команды

  • Индивидуальное соревнование. Коллизия происходит внутри группы. Личная драма каждого героя выходит на первый план, и персонажи конфликтуют друг с другом (а игроки соревнуются друг с другом через своих героев). Этот подход требует большой выдержки от игроков и чёткого разделения игрового и неигрового. Такие игры могут закончиться ссорой не между персонажами, а между игроками, если кто-то воспримет поражение своего героя слишком близко к сердцу.
  • Командное соревнование. Например, открытый стол с конкурирующими группами или турнир. Коллизии происходят не внутри группы, а между группами. Противостояние идёт на уровне команд: группа игроков против другой или других групп игроков. Возможно ли при этом PvP внутри каждой группы? Возможно, но далеко не обязательно. Командное соревнование с точки зрения конфликтов между игроками — самый мягкий вариант игры в PvP, поскольку обычно внутри команды все друзья, и если команда выиграла, то приятно, а если проиграла, то это не лучший друг воткнул вам кинжал в спину, а «мы в этот раз проиграли, но в другой раз обязательно выиграем. Если, конечно, не будем обвинять друг друга в поражении собственной команды».

Виды PvP по степени накала

  • Мягкий вариант. Конфликт или соревнование между героями не приводит к ультимативной победе одного из участников игры. Все участники игры (не только ведущий!) следят за тем, чтобы в результате PvP никто из участников игры из этой игры не выпал. Все действуют так, чтобы оставаться в команде и в пространстве игры и избегают ситуаций, после которых игра становится невозможной (например, когда все герои перессорились и разъехались по разным городам). Этот подход требует большой сознательности от игроков, персонажи которых соревнуются друг с другом. Мягкий вариант возможен не только в случае соревнования. Внутри группы у героев могут быть какие-то идейные, культурные или иные противоречия, которые они будут периодически демонстрировать, разыгрывать драматичные сцены, раскрывать свои характеры и характеры друг друга, и это может вылиться в споры и ссоры между персонажами, но не должно привести к вонзанию кинжала в спину или просто распаду группы героев.
  • Жёсткий вариант. PvP на выигрыш. Выигрыш в игре должен быть понятен и очевиден. Другие персонажи в процессе попыток выиграть могут пострадать и даже погибнуть. Если герои собрались в группу, то это вынужденная мера под давлением каких-то определённых обстоятельств, и, как только эти обстоятельства перестанут довлеть над героями, группа тут же развалится, кто-то кого-то предаст, а кто-то, возможно, даже убьёт. Это более сложный вариант PvP, потому что вероятность того, что кто-то из игроков обидится, выше. Ведущему придётся постараться, если он хочет поместить персонажей в такие обстоятельства, чтобы они в самом начале не вцепились друг другу в глотки (иначе это будет просто арена), а всё-таки разыграли сюжет.

Игра с элементами PvP может быть рассчитана как на одну встречу, так и на целую кампанию, и оба этих случая требуют несколько разных подходов. Игра на одну встречу может закончиться, например, дракой всех со всеми или распадом группы в конце сюжета в результате действий персонажей, и в этом не будет ничего страшного, если все были предупреждены о том, что игра предполагает противостояние героев (а значит, через героев и игроков) друг другу, и согласились в этом участвовать.

Для кампании необходимы более тонкие настройки, иначе герои могут разойтись в разные стороны, предать, перебить друг друга или сделать ещё что-то непоправимое, не позволяющее довести сюжет до конца. Кампания требует более сознательного подхода и от игроков, и от ведущего.

Примеры игр

Для мягкого PvP подходят многие игры (практически все), для жёсткого PvP — далеко не все. Так что, если вы хотите поиграть в жёсткое противостояние игроков, выбирайте игру аккуратно.

Примеры игр, которые поддерживают жёсткое PvP на долгой дистанции:

  • «Обитатели холмов», «Саги об исландцах» и другие игры семейства PbtA. Эти игры зиждутся на драме и позволяют выстраивать противостояние между героями (и игроками). Многие механики это противостояние поддерживают и подталкивают к нему.
  • «Вампиры. Маскарад» и другие игры вселенной «Мира Тьмы». В книгах правил написано, что стоит придумывать героев, которые по каким-то причинам уживаются и действуют вместе, но сам игровой мир и прописанные в нём конфликты, а также большой выбор разных способностей позволяют сделать долгую и незабываемую игру в жёсткое противостояние игроков.

Примеры игр, которые не очень подходят для жёсткого PvP, если это не арена. Мягкое PvP в них смотрится вполне уместно и гармонично:

  • «Клинки во тьме», «Кориолис. Третий Горизонт», «Мутанты. Точка отсчёта», «Питомник „Альфа“» и т. п. Это игры, которые предполагают командную игру, причём у каждого персонажа своя роль в команде. В команде персонажи будут эффективны, однако, как только они начнут действовать друг против друга, они лишатся этих командных преимуществ, а правила игры начнут работать против них. Как минимум герои перестанут получать положительные модификаторы за помощь друг другу, развивать свою базу, эффективно справляться с заданиями и т. п. Более того, в таких командных играх зачастую герои имеют узкую специализацию, и хороший боец не сможет одновременно быть великим магом или умелым лекарем. Так что в прямом столкновении хороший боец, может, и заломает умелого лекаря, но мёртвый лекарь не будет потом исцелять раны хорошего бойца.

Однако это всё не отменяет того, что герои могут разыгрывать эмоциональную драму, то накаляя страсти, то идя на компромиссы.

Информированное добровольное согласие

Если возникла идея поиграть в PvP, особенно жёсткое, то убедитесь в том, что все члены группы понимают, о чём именно идёт речь, и согласны на это. В том числе ведущий! Поверьте, ведущему далеко не всегда интересно разгребать PvP-ситуации. Иногда он получает удовольствие от другого! Более того, согласие должно быть по-настоящему добровольным. Если вы кого-то затащили играть в PvP, взяв на слабо или намекнув ему, что кто не играет в PvP, тот не достоин называться ролевиком, это не совсем добровольное согласие, и вся история может закончиться не красиво разыгранной драмой внутри игры, а самой некрасивой ссорой из-за игры.

От игроков в играх в PvP требуется повышенная ответственность и сознательность. Если хотя бы один игрок в группе не согласен играть в PvP (в том числе ведущий), не надо этого делать. Иначе у вас с большой вероятностью будет обиженный, расстроенный или подавленный игрок. Обсудите заранее, до какой черты вы готовы идти в вашем противостоянии. Если что-то зашло слишком далеко во время игры (порой случаются неожиданные вещи), и кто-то начал испытывать от этого дискомфорт, остановите игру, выпейте чаю, обсудите, как эту ситуацию можно поправить, поправьте и играйте дальше.

В рамках игры все должны аккуратно раскачивать лодку, чтобы, с одной стороны, было драматическое напряжение и яркое противостояние, но, с другой, чтобы лодка всё-таки плыла по течению сюжета. Если она перевернётся, игра закончится. Это почти «Дженга», только, в отличие от «Дженги», проигрывает не тот, кто разрушил башню, а все, потому что их персонажи оказались погребены под осколками несостоявшегося сюжета и зачастую не успели достигнуть и половины своих целей. А ещё столь грубо оборванные раньше времени сюжеты иногда огорчают ведущих, которые их прорабатывали.

Спонтанное PvP

Бывает так, что никто ни о чём не договаривался заранее и ничто не предвещало беды, но вдруг случилась ситуация, когда персонаж выступил против персонажа, а игрок против игрока. В некоторых ситуациях после короткой и динамичной пикировки между героями история возвращается в своё русло, и все запоминают этот момент как приятный элемент драмы. Эта ситуация не является проблемой, и бороться с этим не надо. Если ваша игра не была заточена под PvP, но сложилась такая ситуация, и все получают удовольствие от её разрешения, не надо паниковать и судорожно что-то предпринимать, чтобы остановить происходящее. Пусть всё идёт своим чередом.

Однако иногда всплески PvP не идут на пользу игре и скорее начинают её разрушать посредством нарастающего раздражения у игроков, чем обогащать красивой и интересной драмой. Из-за чего это происходит?

  • Игроки и ведущий слишком беспечно отнеслись к продумыванию персонажей и их мотиваций, и в ходе игры оказалось, что во взаимоотношения героев заложен внезапный жёсткий конфликт интересов.
  • Ведущий таким образом закрутил сюжет, что у героев не осталось выбора, кроме как начать противостоять друг другу (а это зачастую приводит к тому, что игроки тоже начинают играть друг против друга).
  • Один или несколько героев совершили действие, недопустимое с точки зрения других героев. Что-то настолько ужасное, что буквально является точкой невозврата.
  • Чудовищное недопонимание. Кто-то что-то плохо расслышал, неправильно понял, неверно выразил мысль, и вот уже один друг вызвал на смертельную дуэль другого!
  • Одному игроку неприятно поведение другого игрока, но вместо того, чтобы указать на это вне пространства игры, он через персонажа начинает противостоять персонажу неприятного игрока. Зачастую это выглядит странно, потому что внутри игры у героев нет причин ссориться.
  • Один игрок испытывает чувство зависти, ревности, обиды или иную сильную эмоцию в адрес другого игрока, и вместо того, чтобы отрефлексировать эту проблему и не тащить её с собой в игру, он транслирует эту эмоцию через своего героя в адрес соответствующего персонажа.
  • Игрок хочет самоутвердиться за счёт других игроков и делает это путём унижения, угнетения, подавления и т. п. других персонажей игроков силами своего персонажа.

Что делать во всех этих ситуациях?

Если игра заходит в какое-то неприятное русло хотя бы для одного участника, и он перестаёт получать от неё удовольствие, то лучше остановить игру, обсудить проблему и вместе придумать решение.

Разумеется, это не всегда помогает. Иногда не удаётся установить истинную причину проблемы. Не каждый наберётся смелости признаться, что он устраивает внутриигровые разборки из-за того, что завидует другому игроку, например. Однако даже в этом случае видно, кто постоянно нарывается на PvP и создаёт проблемы. С этим игроком можно расстаться.

В некоторых ситуациях, когда игроки понимают, что они перегнули палку, поступили не вполне корректно или просто заигрались, историю можно отмотать назад — на тот момент, когда всё ещё было хорошо и группа лучших друзей не распалась на обиженных волков-одиночек, и сделать вид, что случившаяся ситуация была просто страшным сном героев, а теперь они пробудились от кошмара и, конечно же, не будут предавать друг друга и ссориться из-за пустяков.

Иногда стоит просто немного отдохнуть от игры, выпить чаю и продолжить, когда накал страстей у игроков чуть поутихнет. Бывает так, что после чашки чая игроки переосмысливают происшедшее и понимают, что конфликт между их персонажами не так уж глубок и что они вполне могут помириться в следующей сцене.

Если эскалация конфликта происходит на пустом месте, стоит тоже остановиться и обсудить, насколько, например, достоверно, что лучшие друзья вдруг решили биться друг с другом насмерть из-за непомытой чашки.

К сожалению, в некоторых случаях спонтанное PvP действует разрушительно. Герои ссорятся, расходятся в разные стороны или убивают друг друга, и сюжет заканчивается на середине или даже толком не начавшись. И это очень грустная история.

Бывают ситуации, когда не стоит играть в PvP

  • Не все игроки согласны играть в PvP. Если хотя бы один не согласен (даже если это ведущий), лучше этого не делать.
  • Угроза игре. Вместо того чтобы идти по сюжету, персонажи рассорились и разошлись в разные стороны. Если игроки решат пойти на принцип, и их персонажи не помирятся, сюжет не случится, игра не сложится. Вы можете гордиться своими принципиальными персонажами, но с некоторой вероятностью вам вскоре придётся искать нового ведущего. Подумайте о последствиях. Стоит ли оно того? Если вы как ведущий заранее понимаете, что задуманный вами сценарий не переживёт PvP, не рискуйте.
  • Попытки игроков поквитаться друг с другом из-за не связанных с игрой проблем через своих персонажей. Не стоит посредством PvP пытаться решать проблемы реального мира. Вы и проблему не решите, и остальным игру испортите.

Вывод. Плохо или хорошо PvP? Хорошо, если всем от этого хорошо. В остальных случаях плохо.


Автор статьи: Анастасия «Хима» Гастева. Редактор и автор раздела про БМ: Александр Ермаков. Корректор: Ирина «Сильвингвен» Башкатова.

Править страницу
Наверх