Как создать своего персонажа? («По ту сторону Врат»)

Многим интересно придумывать собственных персонажей и описывать их устремления, характер, мотивацию и способности. Именно для таких игроков мы и составили рекомендации. Опираясь на них, ты сможешь с лёгкостью привести в этот мир героев своей мечты. Конечно, сценаристу придётся потрудиться чуть больше, чтобы вписать новых персонажей в историю, однако мы слышали, что многие ведущие игр любят фантазировать, импровизировать и творчески переосмыслять прочитанное. Будем надеяться, продумывание личных завязок для ваших героев не станет непреодолимой трудностью на пути сценариста!

Когда ты возьмёшься создавать персонажа, помни, что протагонисты истории — волшебные обыватели. Они могут быть склонны к авантюрным поступкам, поиску приключений или опасным экспериментам. Но у каждого из них есть дом, работа, заботы и обязанности. Кому-то повезло больше, и он успел обзавестись семьёй. Герои «По ту сторону Врат» — взрослые самостоятельные люди, которые научились нести ответственность за свои поступки. Если мама может не отпустить персонажа в лес ночью, то протагонистом ему не быть.

Главные герои этой истории — преимущественно люди. В качестве исключения может выступить упырь. Вампиры, шогготы, старцы, ми-го, глубоководные, йитиане и прочие неординарные обитатели и гости Тварного Мира не могут претендовать на главную роль. Ко всем ним мы относимся с немалым уважением, но в этой истории другие герои.

Стоит также помнить: все протагонисты хотят открыть Врата и увидеть Короля Самайна настолько сильно, что готовы не только нарушить самоизоляцию и выбраться на улицу, но и пройти через серьёзные испытания по ту сторону Врат. Хорошенько продумай мотивацию своего персонажа, чтобы у сценариста не болела голова, когда герой вдруг поймёт, что всего этого не очень-то и хочет. Ты можешь ознакомиться с историей Короля Самайна, заглянув в книгу.

Тебе нужно определиться, почему твой персонаж хочет открыть Врата и встретиться с Королём Самайна. Можешь решить это сразу либо после более близкого знакомства с героем.

Персонаж — это больше чем набор цифр и сил. Внешность, возраст, мечты, семейное положение протагониста и многие другие факты могут быть вовсе не отражены в игровой механике, но это не значит, что ими стоит пренебрегать. Все эти детали помогут тебе и другим игрокам лучше понять и представить твоего героя. У сценариста наверняка появятся интересные идеи завязок, когда он познакомится с новым персонажем поближе. У тебя перед глазами есть семь ярких примеров протагонистов. Пусть они послужат источниками вдохновения.

Силы

Пришло время продумать сильные стороны героя. Ниже мы приводим наводящие вопросы. Тебе точно нужно ответить хотя бы на первый — причём только единожды. Всем остальным вопросам уделять внимание не обязательно. Впрочем, если они тебя заинтересуют, то можешь ответить на любые из них (всё ещё кроме первого) даже несколько раз. Выписывай каждый ответ в виде короткого словосочетания. В конечном счёте у тебя должно получиться десять сил, но на этом этапе можно выписать и больше словосочетаний.

Наводящие вопросы…

  1. Какая черта определяет твоего героя?
  2. Кем работает твой герой?
  3. Чем твой герой занимается в свободное время?
  4. Как твой герой может постоять за себя?
  5. Каким образом твой герой собирает информацию и как он с ней работает?
  6. Какое качество помогает герою выпутываться из неприятностей?
  7. Каким способом герой обычно решает проблемы?
  8. Какими знаниями обладает твой герой?
  9. Как твой герой общается с окружающими?
  10. Есть ли у твоего героя мистические силы и что это за силы?

Выбери из всех словосочетаний, которые у тебя получились, десять, руководствуясь советами, которые мы приводим далее. Остальные зачеркни. Это и будут силы героя.

Первая из них — определяющая черта твоего персонажа. Что тебе приходит в голову сразу, когда ты думаешь о нём? Кто он? Деятельный упырь? Служитель Йог-Сотота? Член городского совета Аркхема? Солист местной группы? Председатель тайного общества?

С некоторой вероятностью сценарист и другие игроки захотят услышать больше подробностей. Что собой представляет культ Йог-Сотота в Аркхеме? Как называется группа и какую именно музыку она играет? Чем занимается тайное общество, которое возглавляет герой? Всё это придётся придумать и обсудить со сценаристом.

Вторая и третья сила логически связаны с первой. Каким навыком нужно обладать, чтобы стать солистом группы или уличным художником? Что за дар получил от Йог-Сотота его служитель? Какое качество больше всего ценится в тайном обществе? Какое знание позволяет работать хранителем в Городском музее Аркхема? Дивный голос, идеальный музыкальный слух, магическое чутьё, мистические ритуалы?

Определяя остальные силы, обратись к ответам на вопросы и постарайся соблюсти баланс. Первые три тоже учитываются при подсчёте, поскольку относятся к одной из перечисленных категорий или даже к нескольким.

  • Желательно, чтобы герой обладал 2–3 социальными силами, позволяющими общаться, хитрить, уговаривать, запугивать, очаровывать или как-то иначе взаимодействовать с окружающими. Академическое красноречие, веские аргументы, коварный обманщик, обаятельный пройдоха, ораторское искусство, умелый дипломат, привлекательная внешность, хитрый льстец.
  • Желательно, чтобы герой обладал 1–3 силами, позволяющими постоять за себя, — он так или иначе будет участвовать в сражениях. Быстрая реакция, ветеран кабацких драк, впечатляющая сила, историческое фехтование, мастер боевых искусств, невероятная ловкость, сокрушительный удар.
  • Желательно, чтобы герой обладал хотя бы 1–2 силами, позволяющими получать информацию или работать с ней. Внимание к деталям, впечатляющий интеллект, дедуктивный метод, невероятная проницательность, недюжинная смекалка, острый слух, поразительная эрудиция.
  • Желательно, чтобы герой обладал хотя бы 1–2 силами, отражающими области его познания. Житейская мудрость, мифы и легенды, оккультные знания, познания в медицине, поразительная эрудиция.

Силы не должны противоречить друг другу. Нельзя одновременно быть последователем Ньярлатхотепа и избранным Ноденса.

Обрати внимание, что некоторые силы могут относиться одновременно к несколькими категориям. Поразительная эрудиция и впечатляющий интеллект пригодятся как в работе с информацией, так и в ситуации, когда нужно повлиять на собеседника.

Мы рекомендуем не брать больше трёх мистических сил на начало игры. Однако если ты хорошо обоснуешь, почему ты такой волшебный, и сценарист поверит, то у тебя может появиться четвёртая. Безумный учёный, жрец Бригитты, искусный зельевар, магическое зрение, старший служитель Йог-Сотота, талантливый чародей, чудесный голос, чутьё на сверхъестественное.

Персонаж может не обладать мистическими силами, но в этом случае желательно, чтобы у него были какие-нибудь знания о сверхъестественном. Мифы и легенды, оккультные знания, профессор эзотерической истории.

Обсуди со сценаристом границы применимости сил и убедись, что вы одинаково трактуете написанное, чтобы не было недоразумений во время игры.

После того как ты определился с десятью силами, присвой им первую ступень, а затем выбери три, которые у героя развиты лучше всего. Это его определяющая сила и две другие на твой выбор — они могут быть не связаны с определяющей. Отметь вторую ступень развития этих сил.

Затем повысь три любые силы на одну ступень.

Поздравляем, теперь ты знаешь, на что способен твой герой!

Слабость

Теперь, когда ты определился с сильными сторонами своего персонажа, настало время выбрать его слабость. Далее мы приводим наводящие вопросы для вдохновения. Тебе достаточно ответить на любой из них, поскольку слабость у твоего персонажа всего одна.

  • Какая черта характера мешает герою общаться с другими или раздражает их? Вспыльчивость, высокомерие, дурной нрав, занудство, злой насмешник, пугающая прямолинейность, чёрный юмор.
  • Какая черта характера толкает героя на необдуманные или безумные поступки? Безрассудство, жадность, жажда знаний, любовь к острым ощущениям, любопытство, страсть к экспериментам, стремление к справедливости, тщеславие.
  • Какая черта вынуждает героя делать неправильные выводы и руководствоваться ими? Гордыня, наивность, самоуверенность, торопливость.
  • Какая черта характера мешает завершить работу? Перфекционизм, нетерпеливость, небрежность, рассеянность.

Прежде чем определиться со слабостью, прочитай советы, которые мы бережно собрали для тебя:

  • Слабость должна играть регулярно, ведь она не только мешает герою жить, но также приносит удачу.
  • Слабость не должна противоречить силам или концепции персонажа.
  • Слабость не должна делать героя недееспособным. Это всего лишь трудность, и она преодолима. Так что не стоит выбирать в качестве слабости серьёзные телесные или душевные травмы, которые не позволят герою отправиться в путь или самостоятельно принимать решения.
  • Слабость не должна превращать героя в невыносимое чудовище. Если остальные герои не будут готовы мириться с твоей слабостью, придумай другую. Посоветуйся с игроками и сценаристом. Помни, слабость твоего персонажа должна быть трудностью в первую очередь для него самого, а не для окружающих. Если другие герои будут регулярно страдать от неё больше, чем ты, рано или поздно это утомит игроков.
  • Не стоит придумывать слишком незначительную слабость. Пусть она будет интересной! В конце концов, она может определять характер персонажа не меньше, чем иные силы.
  • Не стоит выбирать слабость, которая вынуждает героя отказываться от действий. Например, боязнь принимать решения, внешний локус контроля, депрессия, меланхолия, пассивность, стеснительность, страх высоты/темноты/приключений будут не самыми удачными вариантами.

Имена

Итак, ты определился с силами и слабостями героя. Теперь надо решить, как, собственно, его зовут.

Распространённые фамилии в Аркхеме: Армитаж, Джилман, Дэнфорт, Илвуд, Мэйсон, Пибоди, Пикман, Тиллингаст, Уоррен, Уотли, Уэйт, Халси.
Распространённые женские имена в Аркхеме: Айра, Асенат, Бриджит, Глория, Илайза, Кейтлин, Лавиния, Лаура, Марта, Элизабет, Элис, Эстер.
Распространённые мужские имена в Аркхеме: Генри, Джеремайя, Маринус, Мордехай, Мэтью, Ричард, Саймон, Теодор, Уолтер, Эдмунд, Эзра, Энох.
Распространённые женские умена упырей: Аврора, Андромеда, Анна, Джозефина, Иоланта, Калипсо, Кальпурния, Клодия, Корделия, Лукреция, Маргарита, Оливия.
Распространённые мужские имена упырей: Гюнтер, Иероним, Кассий, Квинт, Клавдий, Люций, Максимиллиан, Марсий, Сильвестр, Теренций, Томас, Феликс.

Разумеется, тебе не обязательно выбирать из списка, ты можешь назвать своего героя как пожелаешь.

Стойкость и расторопность

А вот тут тебе ничего придумывать не придётся. Кем бы ни был твой герой, в «По ту сторону Врат» у него:

  • расторопность 3,
  • телесное здоровье 6,
  • телесная стойкость 6,
  • душевное здоровье 3,
  • душевная стойкость 6.

Предыстория

С большой вероятностью ты не единственный главный герой этой истории и тебе нужно решить, что общего между тобой и другими путешественниками. Так что придётся продумать связь хотя бы с одним из персонажей игроков. Однако если что-то будет объединять тебя с каждым из главных героев, то все от этого только выиграют.

Предыстория не просто задаёт общий контекст, но и позволяет тебе сделать другим героям небольшой игромеханический подарок. Это может быть преимущество масштабом 1, например благословение твоего божества; полезная вещица значимостью 1 или одна ступень развития силы (более того, ты вправе даже наделить другого протагониста новой силой). Добрый сценарист, вероятно, разрешит и более серьёзные подарки судьбы, например вещицу с двумя силами значимостью 1 каждая.

У всех готовых персонажей, представленных в книге, ты найдёшь по три элемента предыстории. Опирайся на них, когда будешь придумывать что-то своё. Обрати внимание, что игромеханические подарки должны увязываться с логикой повествования и возможностями персонажа. Твой герой не может научить другого тому, чего не умеет сам, но обстоятельства, в которые вы попали, вполне могут. Так что повествовательная часть очень важна!

Ниже мы приводим наводящие вопросы, которые помогут определиться с предысторией.

  • Как ты познакомился с другим героем? Чем это знакомство примечательно?
  • Чем тебя впечатлил другой герой и как ты выразил своё восхищение?
  • Чем ты помог другому герою? И что он обрёл в результате твоих действий?
  • Какой интерес ты разделяешь с другим героем? И чем это для вас обернулось?
  • При каких обстоятельствах другой герой помог тебе? Как ты его за это отблагодарил?
  • Другой герой вызвал твой профессиональный интерес. Что из этого вышло?
  • Чему научился другой герой, общаясь с тобой?
  • Что ты подарил другому герою и почему ты решил это сделать?
  • Для представителей культа: какое совместное приключение привело к тому, что другой герой обрёл благословение твоего божества?

«По ту сторону Врат» — игра о дружбе, взаимовыручке и долгом пути к общей цели. Вспоминай об этом, когда придумываешь элементы предыстории. Они должны объединять героев, а не сеять вражду ещё до того, как началось путешествие. Мы крайне не рекомендуем преподносить друзьям игромеханические подарки в виде проклятий, увечий и испорченных вещей.

Воспоминание

Теперь, когда у твоего героя есть силы, слабость, предыстория и даже имя, осталось лишь записать первое воспоминание! Оно может быть связано как с элементами предыстории, так и с прошлым героя. Хоть мы и говорим о воспоминании в последнюю очередь, не стоит забывать, что это один из важнейших элементов игровой механики. Именно оно позволяет тебе перебрасывать кости, получать новые силы и развивать имеющиеся!

Прежде чем записать воспоминание, обсуди его со сценаристом. Подумай, при каких обстоятельствах оно будет тебе полезно. Если ты с огромным трудом представил себе всего лишь одну ситуацию, в которой оно будет актуально, лучше придумать другое. Воспоминание не должно быть ни универсальным, ни слишком узким.

Вещи

«А где мои вещи?» — спросишь ты. Это очень важный вопрос. У тебя есть всё, что твой персонаж обычно берёт в пеший поход в зимний лес, а также вещицы, которые достались тебе от других героев, и не слишком тяжёлые инструменты твоего ремесла.

Герой не той игры

Ты проделал большую творческую работу, и теперь у тебя есть герой, который готов отправиться в путь. Однако может случиться так, что игра начнётся — и ты поймёшь, что какие-то силы оказались неактуальны, слабость срабатывает исчезающе редко, а про воспоминание ты и вовсе забыл — настолько оно не подходило ни к одной из сцен. Возможно, ты ещё не привык к правилам. Прежде чем бросаться переделывать персонажа, перечитай их и попробуй следовать им в полной мере. Однако если даже это не поможет, то обратись к сценаристу. Возможно, достаточно будет заменить слабость или переписать воспоминание. Либо переформулировать одну-две силы. В этом нет ничего страшного, особенно если ты играешь в первый раз.

В дорогу!

Ну что ж! Твой герой готов к путешествию! Теперь тебе осталось лишь встретиться с другими протагонистами, открыть Врата Самайна и узнать, что происходит по ту сторону!

Править страницу
Наверх