Нужные вещи

Пользуясь разнообразными предметами, ты повышаешь свой шанс на успех за счёт их сил. Помимо сил, каждый предмет характеризуется прочностью. Прочность — количество повреждений, которое выдерживает вещь, прежде чем сломаться. Она похожа на стойкость персонажа, но, в отличие от ран, снижение прочности лишь указывает на то, что вещь может прийти в негодность, но не является трудностью.

Без инструментов будет весьма непросто осуществить часть замыслов, а некоторые действия тебе и вовсе не удастся предпринять, даже если у тебя есть подходящие силы. Воитель не сможет рубить врагов без меча или топора, швее нужны иголка с ниткой, выкопать яму голыми руками — задача выполнимая, но лопатой будет удобнее и быстрее. Название вещи является её силой. Ступень этой силы указывается после названия, затем в скобках пишется прочность и предел прочности.

Самые дешёвые и обыденные вещи обладают лишь одной силой — она же является их названием. Предел её развития равен 3. Прочность подобного предмета соответствует прочности материалов, из которых он сделан, но если над ним работали второпях или спустя рукава, то она окажется ниже. Дорогие вещи, созданные именитыми мастерами, могут обладать ещё одной-двумя силами, таким образом, всего их будет не больше трёх. Предел их развития также составляет 3. Прочность таких вещей может превышать прочность материала на 1–2.

Атрибуты богов или легендарное оружие часто обладают сразу несколькими силами, предел развития которых может превышать 3. Прочность подобных предметов порой впечатляет. Про такие вещи слагают предания, или, наоборот, их существование стремятся сохранить в тайне, чтобы никто не попытался их похитить.

Предел прочности, равный половине текущей прочности (округляй в меньшую сторону), — размах личного вызова, который должен принять персонаж каждый раз, когда пытается сломать вещь. Каждая мера успеха сверх этого размаха снижает прочность на 1. Обрати внимание, что предел прочности уменьшается пропорционально прочности по мере того, как она падает.

Доспехи и обереги

У доспехов, защитных амулетов, талисманов, оберегов и некоторого другого снаряжения есть одно важное отличие от оружия и инструментов. Их силы редко используются для совершения действий, обеспечивая в первую очередь защиту. Не забывай об этом, ведь порой только волшебный амулет или невероятно тёплая одежда оберегают тебя от мира за чертой. Одни вещи защищают от определённых трудностей. Другие — от ран. За подробностями обратись к описанию телесной и ментальной брони.

Если речь идёт о доспехах, то не забывай о пределе прочности, который отнимает у атакующего меры успеха. Более того, если нападающий не бьёт прицельно в незащищённую часть тела, то удар приходится на доспехи. Сначала повреждения получают именно они, и лишь когда их прочность упадёт до 0, тот, кто был в них облачён, начнёт получать телесные раны. Подходящие силы доспехов при этом обеспечивают броню.

Если речь идёт о воздействии на разум и эмоции, то обереги обычно не повреждаются, хоть и обеспечивают тебя ментальной бронёй. Однако если защитный амулет зачарован таким образом, чтобы принять удар на себя, то он будет работать так же, как описанный выше доспех.

Поломка вещей

Не всегда всё сводится к нанесению ран. Иногда приходится ломать вещи противника. Чтобы предмет пришёл в негодность, нужно снизить его прочность до 0. Это бывает не так просто, учитывая предел прочности. Впрочем, со снижением прочности падает и её предел — вещь становится более хрупкой, когда на ней появляется трещина. Повреждённым предметом всё ещё можно пользоваться, и отремонтировать его несложно, если есть подходящие навыки. Когда прочность падает до 0, предмет ломается. Пользоваться им по назначению больше нельзя. Возможно ли его починить, решает сценарист. В некоторых случаях легче сделать новую вещь, чем привести в порядок сломанную. В иных же предмет восстановлению и вовсе не подлежит. Всё зависит от того, как именно его сломали. Черепки иногда ещё можно склеить, но если вещь сожгли и развеяли по ветру, то без какой-то особой магии починить её не удастся. В первую очередь руководствуйтесь событиями игры.

Чрезвычайно редко встречаются легендарные вещи, которые сломать непросто, а то и вовсе невозможно, не выполнив определённые условия. Уничтожению таких предметов нередко посвящают целые саги.

Починка вещей

Если прочность предмета снижается до 0, он ломается и сценарист решает, можно ли его починить, каков размах этого замысла и что за ресурсы для этого требуются, или заявляет, что вещь восстановлению не подлежит. Сломанные предметы нельзя применять по назначению. Если тебе нужна усреднённая формула починки сломанной вещи, то пусть это будет замысел, размах которого равен сумме исходной прочности предмета и всех ступеней его сил. Может выйти так, что сделать новый предмет проще, чем починить старый. Сценарист, ты вправе увеличивать или уменьшать размах замысла, исходя из логики ситуации.

Если предмет повреждён, то им можно пользоваться, а главное, его можно починить. Чтобы восстановить единицу прочности, нужно получить 1 меру успеха. В случае фиаско текущая прочность предмета снижается на слабость горе-мастера. Ремонтируя вещь, персонаж не может увеличить её исходную прочность — это отдельный замысел.

Производство вещей

Иногда у героев возникает желание что-нибудь смастерить или приготовить. Всё это замыслы, которые подчиняются определённым правилам. Производством можно заниматься как во время отдыха (и тогда учитываются все уместные преимущества), так и в ходе приключения — на свой страх и риск.

Вещи делятся на многоразовые, обладающие постоянными силами, и одноразовые, с запасёнными мерами успеха.

Прочность любой вещи соответствует прочности материала, который преобладает в её производстве. Мы приводим здесь две таблицы, чтобы игрокам было от чего оттолкнуться. Последнее слово в любом случае остаётся за сценаристом.

  • Если хочешь сделать вещь побыстрее в ущерб качеству, можешь снизить её прочность на 1 или 2, но не до 0. Размах замысла уменьшается на 3 за каждую сниженную единицу прочности.
  • Если хочешь сделать предмет более надёжным, можешь повысить его прочность на 1 или на 2. Каждая дополнительная единица прочности увеличивает размах замысла на 6.

Все вещи обладают хотя бы одной силой. За каждую ступень любой силы размах замысла вырастает на 3. Если процесс производства особенно сложен или на создание предмета уйдёт много времени, сценарист вправе увеличить размах замысла, а также обозначить трудности и преимущества, связанные с производством. Например, удобные инструменты или подходящая мастерская определённо помогут герою, в то время как невыносимые условия труда, наоборот, ему помешают.

Чтобы произвести самый простой предмет, например осиновый кол 1, нужно набрать 3 меры успеха. Прочность осинового кола соответствует прочности мягкой породы дерева и равна 3. Предел прочности осинового кола — 1.

Если ты не достигаешь размаха замысла, то ты не успеваешь доделать предмет и вправе продолжить, когда у тебя вновь появится время для этого занятия.

Если ситуация располагает и сценарист разрешает, ты можешь улучшить готовую вещь. Для этого тебе придётся обзавестись нужными материалами и, воспользовавшись описанными выше правилами, воплотить замысел, размах которого зависит от желаемых ступеней сил и дополнительных единиц прочности.

Материал Прочность
Бумага, тонкое стекло, мел, фольга 1
Прочный картон, тонкий пластик, льняная ткань, обожжённая глина 2
Гипсокартон, шёлк, тонкая кожа, толстое стекло, олово, свинец, мягкие породы дерева 3
Толстая кожа, толстая резина, твёрдые породы дерева, прочный пластик, золото, серебро, бронза 4
Бетон, кирпич, медь 5
Сталь, гранит, кварц 6

 

Предмет Прочность
Лист офисной бумаги, печенье, стеклянная ёлочная игрушка 1
Фарфоровая статуэтка, льняная рубашка, картонная коробка 2
Кожаный плащ, джинсовая куртка, мраморная статуэтка 3
Лёгкий кожаный доспех, деревянный щит, терракотовая статуэтка 4
Бронежилет, металлический щит, посуда из толстого пластика, современное огнестрельное оружие 5
Кевларовый бронежилет, штурмовой щит, кварцевая статуэтка 6
Гаечный ключ из титановольфрамового сплава, амулет из железного дерева, волшебный меч 7

Таблицы прочности материалов и предметов приведены для примера и нужны для того, чтобы на них ориентироваться. Здесь ты не найдёшь полного спектра вещей, которые пожелают сломать или испортить герои. Чтобы определить прочность предмета и решить, как его сломать, всё равно придётся обращаться к логике и здравому смыслу. Во многих случаях цифры вообще не будут учитываться, ведь далеко не всегда нужно совершать важное действие и бросать игральные кости, чтобы испортить какую-то вещь. Ломайте и уничтожайте предметы строго по правилам лишь тогда, когда это значимое событие и фиаско может привести к интересному сюжетному повороту.

Одноразовые вещи

Некоторые вещи, к примеру зелья в каких-нибудь упаковках, отравленные иглы или бумажные талисманы, являются одноразовыми. На них распространяются правила производства предметов, описанные выше, однако в эти вещицы вместо сил вложены меры успеха. За 3 меры успеха при создании они получают одну «встроенную» меру успеха для выполнения определённой задачи. Выбирая, какой эффект должен оказывать предмет, руководствуйся здравым смыслом. Одноразовые вещи могут как наносить раны и служить источником трудностей, так и избавлять от них, придавать душевные силы и иным образом влиять на ситуацию.

Наверх