Опасности

Героям предстоит большое путешествие, которое, разумеется, будет сопряжено с опасностями. Опасности лучше вводить лишь тогда, когда это сделает сюжет насыщеннее и интереснее. Если на улице пошёл ливень, а кому-то из персонажей захотелось навестить друга, который живёт через дорогу, не надо превращать это в испытание, определять инициативу ливня и угрожать незадачливому персонажу ранами. Достаточно сказать, что он промок и не очень доволен жизнью.

Ветер, ливень и другие напасти стоит учитывать как опасности, если это стихийные бедствия или если они являются фоном для драки, погони или другого драматичного события. Пожар, который разгорается от свечи, упавшей во время схватки, добавит остроты сцене сражения, не так ли?

Опасности, хотя они и неодушевлённые, наделены силами и расторопностью и влияют на всех, кто оказался в зоне их действия. Опасность не распределяет меры успеха между разными пострадавшими. Все, кому не посчастливилось с ней столкнуться, рискуют получить одинаковые раны или стать жертвой одного и того же манёвра. Опасность влияет на пострадавших по-разному, только если они находятся в разных условиях. Тогда она может предпринять одновременно по одному действию в отношении каждой из групп персонажей, попавших в схожие обстоятельства, причём для этого будет достаточно отложить всего один кубик инициативы.

Предпринимая несколько действий за один кубик инициативы, сценарист подчёркивает вездесущность опасности. Она не выбирает противника, а влияет сразу на всех, кто оказывается в зоне её действия.

От некоторых опасностей героям придётся сбежать или спрятаться, с другими же можно справиться своими силами — обычно это вызов, поскольку идёт гонка со временем.

Несколько описанных ниже опасностей могут совмещаться и объединять потенциалы, если к тому располагает ситуация. Тебе не обязательно вводить в повествование все перечисленные силы и трудности. Выбери уместные или придумай новые и настрой бедствие по своему вкусу. Значимость сил этих опасностей и масштаб связанных с ними трудностей назначает сценарист.

Болезни

Болезнь может сопровождаться как телесными ранами, так и душевными, а чаще сочетанием тех и других.

Чем серьёзнее заболевание, тем разнообразнее будут раны, которые появляются у персонажа. От недуга даже можно умереть, но, надеемся, это не коснётся героев. Тем не менее у протагонистов есть риск заразиться от больного или подхватить хворь, столкнувшись с опасностью.

Чтобы исцелить больного, нужно избавить его от всех ран, связанных с этой хворью, по правилам лечения. Лёгкие болезни могут проходить со временем и без вмешательства врача. В более тяжёлых случаях сценарист вправе попросить сначала поставить диагноз, а потом найти какие-нибудь редкие ингредиенты для лекарств либо отыскать особый рецепт, который известен не всем.

Ветер

Лёгкий бриз может быть безобидным и даже приятным, но ураган, буран или торнадо — это совсем другое дело.
Силы: снежная/песчаная/пыльная буря, невыносимый холод/жар, смерч, шквал, мощные порывы, летящие лёгкие предметы, летящие тяжёлые предметы, падающие деревья, обрывающиеся провода, рушащиеся строения, встречный ветер, пугающее буйство стихии.
Возможные трудности: встречный ветер, плохая видимость из-за снега или пыли, холод или жар.
Примеры ран: летящие лёгкие предметы (£ царапины, £ ушибы), летящие тяжёлые предметы (ушибы, порезы), падающее дерево (ушибы, порезы, испуг), пугающее буйство стихии (замешательство, паника), обрывающиеся провода (рассечения, электрические ожоги, паника), невыносимый холод (переохлаждение), невыносимый жар (перегрев), песчаная буря (удушье, поражение глаз, паника).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от масштаба бедствия). Укрытие — если его, конечно, не сдует — спасёт от ветра.

Вода

О неоспоримой пользе воды мы, пожалуй, здесь говорить не будем. Вы сами всё прекрасно знаете. Вода может быть безобидной в виде ручейка или лужи. Однако если персонаж попал в бурный поток или оказался за бортом в шторм, то у воды совершенно точно появится собственный набор сил и своя расторопность, и стихия, несомненно, попытается утопить незадачливого героя.
Силы: холодные воды, стремительные воды, смертоносные воды, бурные воды, опасные водовороты, высокие волны, быстрое течение, острые камни на берегу, подводные камни, пугающая глубина.
Возможные трудности: высокие волны, сковывающий мышцы холод, быстрое течение.
Примеры ран: высокие волны (усталость, аспирация, стресс, паника), подводные камни (ушибы, порезы), пугающая глубина (испуг), холодные воды (переохлаждение).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от скорости течения).

Если персонаж падает в воду, его доспехи, рюкзак с вещами и другие тяжёлые предметы снаряжения могут создавать трудность. Её масштаб определяет сценарист, руководствуясь описанием снаряжения и здравым смыслом. Возможно, с каким-то грузом придётся расстаться, чтобы не утонуть.

Сломленный персонаж, оказавшийся в водной пучине, наверняка погибнет, если его не спасут.

Газы, испарения, излучения

Туман может украшать собой пейзаж, а может стать проблемой, поскольку затрудняет видимость. Скопления ядовитых газов способны изрядно испортить здоровье или даже убить. Радиация тоже не всегда приводит к чудесным супергеройским мутациям, а чаще награждает лучевой болезнью.
Силы: могут быть самые разнообразные, однако действуют примерно одинаково. Если персонажи оказываются в области поражения, их настигают последствия.
Возможные трудности: резкий запах, плохая видимость из-за дыма/тумана/испарения, поле умиротворения, пробирающий до костей холод.
Примеры ран: угарный газ (удушье, стресс, головокружение), дым от горения корня дьяволовой ноги (кошмары наяву, паника, головокружение), наркотические благовония (галлюцинации, умиротворение), ядовитый дым (головная боль, слабость).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от масштаба бедствия). Если газ распылили на улице или в хорошо проветриваемом помещении, его расторопность снижается на 1 с каждым раундом. Как только она упадёт до 0, считается, что газ рассеялся и больше не представляет опасности. Расторопность опасности не падает даже при проветривании, если источник газа продолжает его выделять или нагнетать. То же касается испарений.

Излучения нельзя рассеять, но можно устранить их источник или экранировать помещение. Газы и испарения хорошо сочетаются и с ветром, и с осадками, и с пожаром.

Голод и жажда

Голод и жажда могут стать проблемой, если это в фокусе истории, например когда персонажи оказались заперты в подвале старинного особняка и никто не заботится об их благополучии; заблудились в лесу, в пустыне, в горах, и у них кончились припасы; оказались на необитаемом острове или на шлюпке посреди океана и т. д.

После трёх дней без воды в обычных условиях (и суток без воды в условиях жары) герои начинают страдать от обезвоживания [−1]. Каждые последующие сутки без воды усугубляют обезвоживание на 1. В конце концов жертва оказывается сломлена от обезвоживания и рискует погибнуть, если ей не помочь. В качестве увечья она получает немощь.

После пяти дней голодания герои начинают страдать от истощения [−1]. Каждые последующие пять дней без еды усугубляют истощение на 1. Сломленный от голода персонаж рискует погибнуть, если ему не помогут. В качестве увечья он получает немощь.

Если герои страдают и от голода, и от жажды, у них может быть обезвоживание и истощение одновременно.

Огонь

Огонь невероятно полезен, когда нужно согреться, сжечь что-нибудь или осветить помещение. Однако разбушевавшееся пламя способно стать одной из самых серьёзных опасностей, с которыми герои могут столкнуться. Если это впечатляющий пожар, у него есть расторопность и свой набор сил. Он может как «атаковать» персонажей, так и создавать трудности. От огня не спасают щиты и доспехи, если они не сделаны из огнеупорных материалов или не зачарованы определённым образом.
Силы: огонь, жар, едкий дым, удушливый дым, угарный газ, падающая балка, взрывающийся сосуд с горючим составом, капающая сверху расплавленная пластмасса, языки пламени, ядовитые испарения, стремительное распространение, пугающее буйство стихии.
Возможные трудности: едкий дым, нестерпимый жар, частично заблокированный выход, ослепительно яркий огонь.
Примеры ран: языки пламени (ожоги), едкий дым (удушье), падающая балка (ушибы, испуг), взрывающийся сосуд с горючим составом (ожоги, порезы), расплавленная пластмасса (ожоги), ядовитые испарения (слабость), пугающее буйство стихии (замешательство, паника).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от масштаба бедствия). Если огонь не тушат, то каждый раунд его расторопность вырастает на единицу, поскольку он распространяется и становится опаснее. Ветер может увеличивать расторопность пожара ещё быстрее. Конкретное число определяет сценарист по своему усмотрению.

Сценарист, тебе придётся очень хорошо представлять себе место действия. Если всё происходит в помещении из огнеупорных материалов, то пожар вообще вряд ли случится. Максимум — сгорят какие-нибудь бумаги. А соломенная хижина вспыхнет мгновенно, если стоит засуха.

Тушение пожара — это вызов, размах которого равен утроенной расторопности огня на момент, когда его начали тушить, но сценарист может увеличить его, если хочет сделать бедствие ещё более масштабным. У каждого персонажа по одному действию. Если горе-пожарники не успевают потушить огонь, размах вызова увеличивается на текущую расторопность опасности. Всего у героев три попытки. Если персонажи не справятся, то им не удастся совладать с разбушевавшейся стихией.

В некоторых ситуациях герои могут оказаться бессильны против огня и им придётся спасаться самим. Например, масштабный лесной пожар потушить подручными средствами не получится. С этим придётся смириться.

Осадки

Лёгкий летний дождик может быть даже в радость, но ливень, град или снегопад способны стать проблемой, особенно вместе с сильным ветром.
Силы: ливень, снегопад, дождь со снегом, град, потоки холодной воды, дождь из серы.
Возможные трудности: плохая видимость, вещи намокают и становятся тяжёлыми, снег или слякоть мешают идти, мокрая холодная одежда вызывает дискомфорт.
Примеры ран: град (ушибы, стресс, паника), потоки холодной воды (стресс, переохлаждение), дождь из серы (ожоги, паника), снегопад (переохлаждение).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от того, насколько разбушевалась стихия). Если найти надёжное укрытие, то некоторые трудности перестают влиять на персонажей, но мокрая одежда и испорченная электроника всё ещё остаются с ними.

Падения и столкновения

Падение с высоты — не самая редкая опасность. Подлые противники могут столкнуть незадачливого героя в пропасть. Некоторые летающие чудовища любят хватать своих жертв, а потом бросать на камни. Неловкий персонаж рискует оступиться и упасть с крыши, уходя от погони.

Если нужно понять, насколько сильно пострадал герой, бросай по одному кубику за каждый метр, который несчастный пролетел, падая с высоты. Каждая мера обеспечивает персонажу одну рану от столкновения с твёрдой поверхностью. Если герой падает на острые камни, железные шипы, колючую проволоку и т.п., бросай по два кубика за каждый метр. Если же это что-то более мягкое: стог сена, озеро, гора подушек, огромные сугробы — можешь бросать по одному кубику за каждые два метра (округляй в меньшую сторону). Не стоит злоупотреблять этим правилом, когда герой просто споткнулся и упал на ровном месте.

Помимо столкновения с землёй, порой случаются столкновения с другими объектами. Сценарист, в этих случаях действуй по обстоятельствам.

И при падении с высоты, и при столкновении может защитить броня.

Проклятья

Заброшенные особняки давно почивших (или на самом деле нет?) колдунов, древние дубравы с покрытыми мхом алтарями, старые запущенные кладбища и святилища забытых богов могут быть просто зловещими достопримечательностями, а могут оказаться местами силы, в которых разные миры соприкасаются друг с другом.

Что поджидает персонажей в подобных местах, помимо чудовищ, представителей зловещих культов и отголосков древних времён? Любое неосторожное движение (например, осквернение могилы или прикосновение к старинному фолианту без разрешения давно почившего хозяина) может привести к проклятью. Проклятьями щедро делятся чародеи, божества, феи и другие мстительные обитатели Мира Грёз. Так что это не такое уж редкое явление в местах, где будут путешествовать герои.

Тяжесть проклятья обычно варьируется от 1 до 6. Нередко оно оборачивается раной, трудностью, увечьем. Однако прелесть проклятий в том, что они могут касаться и других аспектов игровой механики, например удачи или воспоминаний. Примеры сценарист найдёт в текстах приключений. Помни, сценарист, что проклятья зачастую не снимаются ни отдыхом, ни бытовыми зельями, ни обычной медициной. Чтобы избавиться от этой напасти, нужно либо найти персонажа, который умеет это делать, либо умилостивить того, кто наделил несчастного этим «подарком», либо изыскать какой-то иной способ совладать с магией.

Комбинированные опасности

Сценарист, тебе совершенно необязательно вводить только одну опасность. При желании ты можешь совмещать несколько. Набери подходящие силы от разных опасностей и продумай, как они сочетаются, что за трудности могут быть с ними связаны и какие раны останутся героям на память после столкновения со стихией.

Осадки прекрасно комбинируются с ветром. Просто совмести некоторые их свойства, сценарист!
Силы ветра: шквальный, невероятной силы, летящие лёгкие предметы, обрывающиеся провода и холод — сочетаются с силами осадков: ливнем и потоками холодной воды.
Возможные трудности: сильный встречный ветер −1, холод −1, плохая видимость −1, вещи промокают и становятся тяжёлыми −Х (зависит от количества промокших вещей).
Примеры ран: летящие лёгкие предметы (царапины, ушибы), упавшие на персонажей оборванные провода (рассечения, электрические ожоги, паника), невыносимый холод (переохлаждение), потоки холодной воды (стресс, переохлаждение).
Расторопность: 1–5 (в зависимости от масштаба бедствия).

Опасности в руках персонажей игроков

Герой может сам использовать опасности. В руках игроков они работают точно так же, как в руках сценариста. В некоторых случаях достаточно одного действия, чтобы создать опасность, но иногда для этого нужен целый замысел.

Опасности в руках игроков так же неизбирательны, как и в руках сценариста. Они затрагивают всех, кто находится в области действия.

Каждая опасность индивидуальна, так что обсуждайте ваши идеи со сценаристом, и пусть он решает, каков будет размах замысла и есть ли какие-то дополнительные условия для того, чтобы всё сработало.

Опасности во время инициативы

Персонаж может защищаться от опасности, так же как и от любой другой атаки, если его инициатива выше или равна инициативе опасности. Жертва должна рассказать, как именно она спасается. Если уместного объяснения не находится или у неё нет нужных сил, то защититься ей не удастся. Персонаж может устранить опасность, если обнаружит её источник и при этом обладает силами, благодаря которым он способен этот источник устранить.

Стоит отметить, что, зная об опасности, персонажи могут подготовиться.

Наверх