Время отдыха

Порой у героев появляется несколько часов на сон или иной вид отдыха и они могут с толком провести свободное время. Время отдыха объявляет сценарист в уместной ситуации.

Важное отличие времени отдыха от времени странствий заключается в том, что герои и персонажи второго плана получают 1 меру успеха, предпринимая любое действие, и поэтому не могут потерпеть фиаско. Однако их шанс должен быть выше 0. В противном случае воплотить задуманное не выйдет. Особое усилие можно прилагать во время отдыха, но оно не удваивает гарантированную меру успеха.

Воспользуйся временем отдыха с толком!

  1. Ты наконец-то можешь отдохнуть и расслабиться, что исцеляет тебя от душевных ран суммарной тяжестью 6 (душевная стойкость). Сначала ты избавляешься от более лёгких ран, затем от более серьёзных. При равной тяжести порядок исцеления остаётся на твоё усмотрение.
  2. Твоё тело тоже постепенно исцеляется. Ты снижаешь тяжесть одной из телесных ран на 1. Сначала ты избавляешься от более лёгких ран, затем от более серьёзных. При равной тяжести порядок исцеления остаётся на твоё усмотрение.
  3. Ты можешь сформулировать и записать одно новое воспоминание или изменить одно имеющееся, потеряв все отметки на его шкале.

Затем ты предпринимаешь в любом порядке два действия, можно одинаковых:

  • Осмысли свою слабость. Ты можешь получить равное её текущей значимости количество кубиков удачи (минимум 1) и после этого снизить значимость до 1, занявшись здоровой рефлексией.
  • Избавься от одной слабости ради другой. Ты можешь с согласия сценариста сформулировать новую, более актуальную слабость, в то время как старая уходит в прошлое. Удачу ты за это не получаешь, даже если на шкале слабости были отметки. Не хочешь потерять удачу — сначала осмысли старую слабость, а потом запиши новую.
  • Начни воплощать замысел или вернись к уже начатому проекту, будь то ремонт снаряжения, написание статьи, исследование загадочного манускрипта, создание какой-нибудь вещицы и т. п.
  • Займись своим телесным здоровьем, воспользовавшись собственными силами или обратившись к друзьям за помощью.
  • Восстанови своё душевное здоровье, воспользовавшись собственными силами или обратившись к друзьям за помощью.
  • Сформулируй и запиши ещё одно воспоминание или измени имеющееся, потеряв все отметки на его шкале.

По решению сценариста некоторые персонажи второго плана могут не просто быть союзниками героев, но играть немалую роль во время отдыха и прислушиваться к пожеланиям протагонистов.

Разумеется, необходимо, чтобы всё это не противоречило логике повествования. У персонажей второго плана должно быть желание помогать героям или какой-нибудь иной мотив. Количество действий, которые способен предпринять персонаж второго плана во время отдыха, определяет сценарист.

Передышка

Порой случаются передышки, которые нельзя назвать полноценным временем отдыха: остановка в пещере, где герои прячутся от преследователей; долгое путешествие в дилижансе; пара часов в гостях у друга и т. п.

Воспользуйся передышкой с толком!

  1. Ты наконец-то можешь перевести дух и избавиться от душевных ран суммарной тяжестью 3 (половина душевной стойкости или меньше, по решению сценариста). Сначала проходят более лёгкие раны, затем более тяжёлые. В остальном порядок исцеления от душевных ран остаётся на твоё усмотрение.
  2. Ты можешь сформулировать и записать одно новое воспоминание или изменить одно имеющееся, потеряв все отметки на его шкале.
  • У тебя есть одно действие, аналогичное действиям во время отдыха. Распорядись им мудро.

Передышка, в отличие от времени отдыха, не позволяет героям исцелять телесные раны. К тому же у персонажей есть только одно, а не два действия. Более того, сценарист вправе ограничить возможности героев.

Наверх